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網路游與大學生

發布時間: 2021-02-22 13:30:12

❶ 為什麼研究網路游戲對大學生的影響

當城區各類球類場地都被開發商搞成樓盤,
當各種娛樂場地都被老年人霸佔跳廣場舞,
當人販子、車禍、空氣污染、碰瓷、富二代豪車、秀恩愛……
這些危害,把普通家庭的年輕人包圍的時候,誰還敢出門?
宅在家裡,除了玩網路游戲,還能有什麼廉價的消遣?
一味戒掉網路游戲,是不現實的。
我們能做的,是引到青少年選擇健康的網游。
網路游戲分兩種,競技游戲,和……競錢游戲。
而且兩者非常容易區分。

lol、wow、劍三、ff14,裡面拿首殺拿五甲拿王者的玩家,都是操作最好的玩家,所以是競技游戲。競技游戲講究公平,所以大都點卡月卡收費外觀收費。不賣屬性道具。

所有國產免費網游,比如征途、傳奇、天下、天龍八部、天諭、天涯明月刀、笑傲江湖、誅仙,裡面最頂級的玩家,都是充錢最多的玩家,顯然都是競錢游戲。競錢游戲為了吸引屌絲玩家當沙包,大都免費,賣屬性道具。

玩家分六類,根據自身優勢,分布在兩大類網游中:

操作偏高端的土豪、(偏向玩競技網游,偶爾嘗試免費網游)
操作偏高端的上班族、(主玩競技網游)
操作偏高端的無經濟收入者、(主玩免費網游,也有少數人在競技游戲里賺錢買點卡月卡)
操作偏手殘的土豪、(免費網游里的土豪,用錢彌補操作缺陷)
操作偏手殘的上班族、(免費網游里的小R)
操作偏手殘的無經濟收入者。(免費網游里的沙包黨)

顯然,競技游戲對青少年的影響,更積極一點。
免費網游,向青少年灌輸很多不良思想,比如為了免費玩游戲,心甘情願當沙包,抱土豪大腿,對土豪玩家低聲下氣,屌絲奴性入骨。因此,更應該禁掉。
不過,免費網游有愚民的效果,能維護社會既得利益者的權益。免費網游的老闆是馬化騰、丁磊、張朝陽等it大鱷,很難監管。

❷ 大學生沉迷網路游戲的危害

大學生沉迷於網路游戲危害很多的,因為網路游戲如果自控能力差的話,會上癮,這樣就控制不住自己想要玩網路游戲。嚴重的話會導致叛逆不想接受現實,網癮嚴重的話有可能導致猝死。

❸ 為何很多大學生總是沉迷於網路游戲呢

確實很多同學之所以沉迷於游戲,主要是我覺得有一部分人是因為他們性格的原因,因為他們的性格比較內向,所以說他們在現實當中很少主動的找人談朋友,所以說因為他的內向性格吧,也很少有人主動找他來做朋友,這樣的話,性格內向的同學們,他們可能是在自己的生活當中,沒有很多的朋友,導致他們每天都活得比較孤單,然後他們會變得越來越孤僻,這樣的話,再玩玩游戲,以後他可能在裡面是比較厲害的一個人物,然後裡面有很多的朋友,這樣的話肯定有的成就感。所以導致他越來越沉迷於游戲當中了,我覺得這是一個非常重要的原因,當然還有一個所以說這也是我覺得為什麼大學里總是有那麼多沉迷於游戲的一個主要原因,就是因為打游戲的人多了,那麼這樣的人會越來越多。好了,以上就是我認為大學裡面為什麼之所以有那麼多人沉迷游戲的原因了。

❹ 網路游戲對當代大學生的影響

積極影響:通過網路游戲,緊密和團結了同學之間的關系

消極影響:耗費大量時間和金錢 使得學習時間減少。 直接影響畢業後的前途。

❺ 大學生,沉迷網路游戲咋辦

沉迷於電子游戲,我覺得就是對於你來說生活太自由了。並且你沒有生活的努力方向,合理目標。然後就一步步的沉淪下去。
如果想要擺脫沉迷於電子游戲,第一點是用經濟生活來源進行管住自己,你打游戲去網吧要錢,你在寢室里上網,你肯定要單獨拉一個網線。要不然用公用網會卡死你。
第二點你要找到你的另外的興趣愛好。比如你喜歡什麼其他的社團你可以去參加。轉移你的注意力。把你更多的精力,放到其他車去。
第三,每天去跑步。感覺這個是不是很坑爹,但是你如果每天都去跑步。對你自己身體很好,而且都會消耗你的精力。讓你感覺今天不是那麼旺盛打游戲,也沒那麼有精神。
第四點,立一下自己的目標,我相信,你中文另一個我一定要拿獎助學金的目標。你就會把很多時間投入到學習當中去。當然,你還可以立其他的目標。
答:
大學生迷戀網游無非有以下幾個原因:
1、自我約束力和自控力不夠,容易受環境影響而隨波逐流。
2、大學生活不夠充實,而經常感到空虛無聊,周圍事物沒有足夠的吸引力讓他們從網游中擺脫出來。
3、大學生網游似乎成了一種順理成章的校園風氣。
「據數據統計,在大學里,有超過一半的大學生參與網路游戲,其中有將近10%的玩家有沉迷現象或沉迷傾向。」——此信息來自互聯網
對於迷戀網游的大學生,即使不讓他們自帶電腦也會去網吧玩個通宵達旦的,不是有款游戲叫「方便麵三國」嘛!廢寢忘食已經算不上什麼了?關鍵是自己自製力不強,個人意志不夠堅定。
十八九歲的大學生,雖然在生理上成年了,但在心理上他們卻未必具有成年人的自製力。這就需要家長及時引導並與孩子經常溝通,讓孩子看淡網路和形形色色的誘惑,讓孩子明白上大學後除了網路和游戲,還有更多事情可以豐富自己的人生。比如讀書、參加各種社團、體育活動、科技活動和興趣小組等等。
迷戀網游的大學生往往是沒有明確的學習目標,優越的條件讓他感覺不到競爭的壓力,大學生活又相對中學自由得多,理想與現實的極大落差,造成他們無所事事,認為只有在虛擬世界裡,他們才能找到真正的滿足,於是開始自我放縱進而開始頹廢。
也有的學生明知沉迷網游不好,但卻抵擋不住巨大的誘惑,他們自己也曾痛苦地掙扎過,但他們在網游時早就忘掉了那點「愧疚感」。甚至原諒自己就玩這一次,可是下次網癮上來又把握不住自己了。
父母辛辛苦苦培養孩子上了大學,孩子們應該承擔起社會的責任,珍惜十年寒窗換來的接受高等教育的難得機會,學好知識不僅可以使人明智和充實,也是為了將來自己能過得比他們的父母更好一些。這難道還比不上突破網路游戲的一個等級更有意義?
也許他們會說:「還是游戲來得更過癮、更刺激!」好吧,過了把癮有又能怎樣?可以用網游的本事來養老,還是當未來職業糊口?難道就靠「游戲人生」來維持自己的「生存」嗎?當你還陶醉在「自在飛車」時,可要大難臨頭了,或許自己因不幸連掛幾科而上了「封神榜」啦!到最後不知不覺都陷入「十面埋伏」了,只有大喊「蒼天」呀!誰能救我爬出這「永恆之塔」 啊!(註:此段引號內紅字均為2009年流行網路游戲名)
我個人認為,使大學生逐漸斷掉網游癮的有效辦法是「興趣轉移法」,只要自己有覺悟就有希望,建議這部分大學生找個壓力大的事情去做,比如計算機考證,四六級英語證,參加各類學習軟體輔導班等,總之,把業余時間盡量安排滿,靜下心來專心投入學業,過段時間適應了也就沒什麼想頭了。家長也要關心孩子,不要指責孩子不求上進,多鼓勵孩子自覺遠離網游。
其實我以前也說過,大一學生一入學就該好好想一想這幾個問題——
「我上大學的目的是什麼?」
「我大學畢業要去干什麼?」
「大學期間我要取得哪些證書?」
有了明確的階段性目標的孩子往往會自己找事情做,一般不會隨大流,守著電腦和網路也會自己有節制的。因為他們知道,我要為自己的目標付出努力和代價才能換取自己想要得到的東西。大學生能否充實地過好四年的大學生活,具有積極向上的心態很重要,對於自製力較弱的孩子來說,家長的督促和監督作用也是不能忽視的,但要注意方式方法,用朋友式的口吻與孩子商量,而不是粗暴干涉和硬性強迫孩子怎麼去做,相信親情的力量也許能慢慢感化孩子。
願孩子們都能學有所成,用知識和汗水去享受自己美好的人生!

❻ 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

❼ 求助,網路游戲對大學生來說弊大於利

上網的弊大於利

計算機網路和國際互聯網的出現,使信息網路化的浪潮席捲全球。根據中國互聯網信息研究中心最新發布的中國互聯網調查報告顯示,目前的中國互聯網上網人數已經達到了9900萬人,其中18歲以下的未成年人有1650萬人,佔19%。 如此驚人的數字,實在讓人震驚,具調查其中網路成癮的患者達到250萬人。據2001年統計,我國上網人數已達2650萬,並以每年翻一番的速度增長,其中青少年佔80%。網路已成為青少年學習、交流、娛樂的重要平台。但網路是一把雙刃劍,也存在著讓人痴迷的危險。 青少年用戶上網目的分為實用目的、娛樂目的、網路技術使用和信息尋求。超過50%的使用率的功能有網路游戲(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用電子郵件(48.6%)。約50%的青少年用戶有保持電子郵件聯系的朋友;25.2%的青少年用戶在聊天室或BBS上經常發言;37.6%的青少年用戶使用ICQ與認識或不認識的朋友聯系。
所以說:「對沒有成年人監護的青少年來說,國際互連網是一個非常危險的地方。

1.使自控能力差的同學沉溺網中,不能自拔,花費大量時間上網,從而影響學習成績。

2.網路良莠並存,容易接觸不良網頁,如色情、暴力等。又因為學生常常容易受人影響、自控能力差、分辨能力弱,他們常常會因為網上不良內容而走上犯罪道路。

3.長時間上網容易造成大腦缺氧,從而造成精神萎靡、眼睛長期處於緊張狀態容易造成近視。

4.一些長期長時間上網的學生容易產生孤獨症,整天沉溺於幻想中脫離現實,而當他真正面對社會和人群的時候,就會因為想像和距離的問題產生退縮感,不敢正常與人溝通。

5.許多中學生因為打一些暴力游戲使自己模糊了真人與游戲對象的區別,常常無意識地模仿游戲來對待身邊的人。

6.長期上網需要大量金錢,沒有錢的時候,自控能力弱的人會採取違法的方式,不擇手段地獲取金錢從而走上犯罪道路。

7.網吧這些上網的地方往往是無業遊民、癮君子、罪犯的藏匿地點,在這些地方逗留時間太久往往會出意外,或受人引誘。

8.互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅.

9.互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。

10.青少年在充分享受著網路時代的快捷與方便的同時,其身心也正承受著網路負面效應的煎熬。信息網路對於玩酷追星、宣展自我、極富好奇心和冒險精神的年輕一代而言,是一個「擋不住誘惑」的新奇世界。由於網路技術尚存在著一些不成熟、不完善之處,加之網路管理、規范的相對滯後,信息網路對青少年網民心理的負面作用也日漸凸現並引起社會各界的廣泛關注。這是需要我們審慎對待的。

11.一些青少年網民過分迷戀與網上的「 人——機」式交往,爆炸般的網路信息,會加大青少年的心理負擔和壓力,引發「信息污染綜合症」等心理障礙。

12.長時間的上網會使一些青少年沉溺其中不能自拔,產生對網路的過分依賴心理,成為「電子海洛因」的「吸食者」,染上「網成癮症」等心理疾病。患者的行為與吸毒成癮類似,一接觸網際網路就興奮異常,沒機會接觸就寂寞難耐。可見,網癮問題的心理危害不容小視。

13.青少年的自製力、理性發展都還未達到成人狀態,所以很難控制自己,容易導致網癮問題的出現。

14.互聯網對青少年的人生觀、價值觀和世界觀形成的構成潛在威脅。互聯網是一張無邊無際的"網",內容雖豐富卻龐雜,良莠不齊。

15.互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。與現實的社會生活不同,青少年在網上面對的是一個虛擬的世界,它不僅滿足了青少年盡早盡快佔有各種信息的需要,也給人際交往留下了廣闊的想像空間,而且不必承擔現實生活中的壓力和責任。虛擬世界的這些特點,使得不少青少年寧可整日沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活。而無限制地泡在網上將對日常學習、生活產生很大的影響,嚴重的甚至會荒廢學業。

16.互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,網際網路上非學術性信息中,有47%與色情有關, 網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。

17.據一項調查顯示,不少的中學生成了小「網蟲」,沉湎於網上,將90%的時間用到網路游戲上,做了網路的俘虜,為網路所累,痴迷於「網吧」、「聊天室」不能自拔。據2000年4月《廣州日報》報道,一名15歲的中學生為了上網玩「隨心所欲」網路游戲,竟然殺害自己的表姐,以達到佔有她電腦的目的。青少年沉浸到網路的虛擬化生活空間中,容易患上「網路上癮症」,「網路疏離症」等新型的精神性疾病。一旦回到現實社會就產生一種孤獨感,成天高唱:網路是我家,我的眼裡只有它。這樣對心理造成嚴重損害。同時在生理上小學生正處於快速發育時間,但是他們一上網就是四、五個小時,不僅眼睛超負荷運轉,危害視力。對青少年的身體也有不良影響。

18.長時間進行網上交友聊天、網路游戲,瀏覽不健康的色情、暴力等內容,使得未成年人沉溺於虛幻的環境中而不願面對現實生活,造成心理焦慮、脾氣暴躁、性格扭曲,對其它一切事物失去興趣;而家長嚴管時就極易使孩子走向另一個極端,造成親子關系破裂和犯罪現象的發生。

19.絕大多數上網者,都是全神貫注,長期盯住屏幕,眼睛得不到休息,眼球離屏幕越來越近,導致視力急劇下降;身體長時間坐在屏幕前而得不到活動,尤其是長時間沉浸於極端緊張和刺激的超級游戲中,導致廢寢忘食,夜不歸宿,進而四肢無力,精神恍惚,直至身體被徹底拖垮。

陳詞:根據我們上述的觀點,所以說:「對沒有成年人監護的青少年來說,國際互連網是一個非常危險的地方!上網的弊大於利!」
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其他回答

游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。

本文之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。

網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?筆者以為,所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。

聽說,只是聽說而己,筆者未能經查實,但媒體等宣傳是讓這我樣以為的,國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。

不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。

中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來。

❽ 網路對大學生活的影響

網路是一個無窮無盡的信息源,它具有信息量大、傳播速度快、交流互動性強和影響范圍廣的顯著特點。如何正確認識與使用互聯網對大學生來講是非常重要的,尤其是如何看待網路上的各種信息,我們將從以下幾個方面具體分析網路對大學生的影響。一、網路對大學生的影響分析1網路對大學生的生活的影響生活場所的轉變在網路出現以前,大學的生活空間是固定的一個圓圈——寢室、教室、圖書館、食堂。而當網路在世界的每個角落都建立起自己的根據地,大學生的生活場所漸漸發生了變化:圓圈裡的圖書館為圖書電子閱覽室所取代。調查中有73%的同學在網吧或圖書電子閱覽室上網,這表明以前那種生活地點已轉向另一個固定的方位。2.12閑暇時間利用的變化參與調查的學生中,有52%的學生選擇在周末空閑時間上網。無論在網吧還是學校電子閱覽室,每到周末那裡的生意異常火爆!你可以在三峽大學沁苑看到,周末上網的人每次都會排隊到樓梯的拐角處,即使等一兩個小時也不一定能進去。而且有36%的學生有固定時間用來上網。至於校外的網吧,因為網速較快,那裡的生意更不用說。在網路普及到校園之前,大多學生的閑暇時間都用在圖書館或其他地方。之所以出現這種情況,其根本原因在於大學時期的業余時間比較多,而大多數學生正處於人生觀、價值觀和世界觀的確立時期,很多人的控制力不是很穩定,這就促使他們在選擇時間利用方式時作出這樣的選擇。2.13食宿時間及質量的變化由於網路的獨特魅力,很多大學生禁不住誘惑,經常出去通宵,因此影響了他們的食宿。有81%的大學生有通宵的經歷,其中不乏女生。他們大多選擇周末到校外通宵,而在通宵的過程中,就靠吃一點泡麵喝一點礦泉水維持一夜的活動,第二天回宿舍後便蒙頭大睡一上午,這就造成了一部分學生身體不適。所以在早上課堂上看到有些學生昏昏欲睡也就不足為奇了。這方面的危害不容忽視,這不僅影響了學生的學業,同時也危害了學生的身體。2.2網路游戲對大學生的影響被大學生們昵稱為「網游」的網路游戲,已成為當代大學校園的一種流行文化符號。一項調查測算,我國兩千三百多萬在校大學生中,有超過三分之一的大學生在玩網路游戲,其中超過7%的大學生對網路游戲有依賴性。2.21網路游戲的益處一個事物的出現必有其對人類有益的地方,網路游戲的出現給閑暇時的人們以精神上的放鬆。大學生玩網路游戲是對緊張學習的一種自我調節和放鬆。面對現在學生繁忙的學習環境和就業的壓力,很多埋頭苦讀書的大學生甚至出現學習壓力過大而精神高度緊張。適當的玩游戲放鬆一下是一種可取的調節手段。例如某些益智類的游戲,它可以鍛煉人的思維和應變能力;再比如CS,它可以使人的應變能力增強,使人的精密思維得到鍛煉。網路游戲的掌握熟練程度和嫻熟的電腦操作是分不開的,大學生在玩游戲的同時,對電腦的操作技巧提高也會有幫助。 2.22網路游戲的危害網路游戲能夠豐富大學生的課餘生活,符合網路時代潮流,但如果不能正確對待它的負面影響,沉迷於其中,就可能「玩物喪志」。沉迷「網游」,它會扭曲一個人的心智,產生現實的、虛擬的「兩個自我」,不但不利於大學生提高處理現實問題的能力,反而會促使他們逃避困難,脫離現實。其次是造成「人格異化」,使得一些學生與同學、老師交流的時間減少,人際關系緊張,與父母、朋友產生矛盾。其三,沉迷「網游」將占據大量的學習時間。最後,沉迷「網游」也是一些社會問題滋生的「溫床」。2.3網路對大學生思想的影響任何事物的發展都會對人類的思想產生一定的影響,網路的發展也不例外。網路對大學生思想的影響更為明顯,它從不同的方面影響影響著大學生的思想。2.31網路對大學生思想的有利影響一是有利於促進大學生獨立意識的發展。網路上的雙向或多向信息傳遞方式,使學生可以獨立地參與討論,自由地訪問所需站點,主動了解各種信息資源,使大學生接受不同角度的建議,經過自身的判斷整合形成自己的觀點。二是促進學生開放精神的樹立。網路突破了地域時間限制,以先進的電子技術手段向學生適時地傳播人類優秀文化遺產及價值觀,使青年人在一個比以往更加廣泛的社會環境中積累社會知識,發展形成自己的個性,順利參與社會生活。三是有利於促進學生創新精神的培養。網路上豐富的信息資源使學生從中獲得養料,完善知識結構,學習發達國家的科學技術和先進經驗,並藉助世界各地的專家、學者、技術人員甚至普通人的力量發現並解決問題。網路這一虛擬現實又為學生提供了實踐的舞台,在這里可以大膽嘗試、不斷開拓。四是網路有利於促進學生民主意識的提高,促進學生道德法制意識的健全。2.32網路對大學生思想的不良影響在網路帶來方便的同時,也摻雜著負面的效應,畢竟網上信息量大,魚龍混雜,不免有不良的垃圾信息等。這對大學生的思想導向起了不利的影響。第一、容易導致價值觀念偏移。網路環境是一個無邊際的世界,各種不同思想、價值觀念在此匯聚交織。西方發達國家欲建立「網路霸主」壟斷信息的製造傳播,竭力將自己的思想意識凌駕於世界之上。這種斗爭雖不像真槍實彈那樣為每個人所感覺,但它可以通過網路傳播改變人們的思想,因此,在網路環境中,應重視大學生受西方價值觀念影響的問題。 第二、容易導致道德法律觀念的淡化。網上行為主要取決網路使用者的自覺和道德責任感。再加上網路行為具有虛擬性的特點,會造成大學生道德責任的削弱和自由意識的泛濫。第三、容易導致思維方式的漸變。從思維模式上看,書刊造就了人們發達的想像和邏輯思維能力,網路媒介則使人的形象思維能力發達,想像和邏輯思維能力較差。信息高度圖像化會導致大學生忽視思考、追問本質的思維方式,它的形象化傾向會誘導他們用「看」的方式而非「想」的方式認識世界,它會使人們過多依賴信息而忽視實踐,這在一定程度上妨礙了大學生整體素質的提高。 第四、容易導致生活方式的改變。大學生可以從網路環境中獲取所需要的大量信息,這種極大的方便,令人感覺只要有了網路,便擁有一切,從而沉迷於個人天地,變得「閉關自守」起來。網路環境可以加劇大學生的自我封閉,造成人際關系的淡漠,使得人與人間面對面交往的機會減少,久而久之,使人產生非社會化的傾向,易導致交往能力下降,造成人際情感逐漸萎縮淡化。綜合起來看,網路對大學生思想觀念的影響有積極的,更有消極的。這與大學生接收網路信息的特點有關。大學生在接收網路信息方面表現出以下特點:一是好奇心強。青年人喜愛感受新事物、新思想,並對此產生濃厚的興趣,對一些標新立異的學說往往懷著好奇的心情去追求。二是感覺敏銳。大學生密切關注社會的變化和科技的發展,對社會的政治動態、經濟形勢好壞都非常敏感,並表現出極大的興趣。三是鑒別力不強。大學生經過學校的教育,受到了一定的思想政治教育,但他們還不能很好客觀地觀察、判斷和分析問題,識別網路上信息的真假、善惡、是非。四是可塑性大。由於大學生的思想正處於形成和完善時期,因此,來自各方面的思想很容易對他們產生影響。 正像有的同學所說「現實可以給我的,網路可以給我;現實不能給我的,網路也可以給我。」這就把自己陷入了一個誤區。網路信息對大學生價值觀的塑造就是以這種途徑進行的,所以,對青少年加強思想教育,勢在必行!

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