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網路游戲對大學生影響

發布時間: 2021-03-02 12:02:22

⑴ 為什麼研究網路游戲對大學生的影響

當城區各類球類場地都被開發商搞成樓盤,
當各種娛樂場地都被老年人霸佔跳廣場舞,
當人販子、車禍、空氣污染、碰瓷、富二代豪車、秀恩愛……
這些危害,把普通家庭的年輕人包圍的時候,誰還敢出門?
宅在家裡,除了玩網路游戲,還能有什麼廉價的消遣?
一味戒掉網路游戲,是不現實的。
我們能做的,是引到青少年選擇健康的網游。
網路游戲分兩種,競技游戲,和……競錢游戲。
而且兩者非常容易區分。

lol、wow、劍三、ff14,裡面拿首殺拿五甲拿王者的玩家,都是操作最好的玩家,所以是競技游戲。競技游戲講究公平,所以大都點卡月卡收費外觀收費。不賣屬性道具。

所有國產免費網游,比如征途、傳奇、天下、天龍八部、天諭、天涯明月刀、笑傲江湖、誅仙,裡面最頂級的玩家,都是充錢最多的玩家,顯然都是競錢游戲。競錢游戲為了吸引屌絲玩家當沙包,大都免費,賣屬性道具。

玩家分六類,根據自身優勢,分布在兩大類網游中:

操作偏高端的土豪、(偏向玩競技網游,偶爾嘗試免費網游)
操作偏高端的上班族、(主玩競技網游)
操作偏高端的無經濟收入者、(主玩免費網游,也有少數人在競技游戲里賺錢買點卡月卡)
操作偏手殘的土豪、(免費網游里的土豪,用錢彌補操作缺陷)
操作偏手殘的上班族、(免費網游里的小R)
操作偏手殘的無經濟收入者。(免費網游里的沙包黨)

顯然,競技游戲對青少年的影響,更積極一點。
免費網游,向青少年灌輸很多不良思想,比如為了免費玩游戲,心甘情願當沙包,抱土豪大腿,對土豪玩家低聲下氣,屌絲奴性入骨。因此,更應該禁掉。
不過,免費網游有愚民的效果,能維護社會既得利益者的權益。免費網游的老闆是馬化騰、丁磊、張朝陽等it大鱷,很難監管。

⑵ 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

⑶ 網路游戲對大學生影響的報告

這個要看是誰玩,有沒有上癮,如果有自製力是可以玩的玩游戲能很好的鍛煉思維,娛樂心情,但如果沉迷就不好了。

⑷ 網路游戲對大學生的影響的研究

網路游戲對於大學生是一個逃避場所,現在很多大學生遇到一些不想要面對的事情,游戲成為了他們很好的一個精神逃避方式。
以上均為個人觀點,希望可以幫助到你。
望採納謝謝。

⑸ 網路游戲對當代大學生的影響

積極影響:通過網路游戲,緊密和團結了同學之間的關系

消極影響:耗費大量時間和金錢 使得學習時間減少。 直接影響畢業後的前途。

⑹ 大學生沉迷網路游戲的危害

大學生沉迷於網路游戲危害很多的,因為網路游戲如果自控能力差的話,會上癮,這樣就控制不住自己想要玩網路游戲。嚴重的話會導致叛逆不想接受現實,網癮嚴重的話有可能導致猝死。

⑺ 網路游戲對大學生的影響調查有什麼科學性

調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學回認為本班中有一答些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。

⑻ 網路游戲對青少年有什麼影響呢

有利方面:

1、鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網路游戲的孩子在空間表徵、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網路游戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。

2、青少年由於正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網路游戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。

在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。

3、網路游戲具有書面語言、匿名性、多對多、即時性、范圍廣、自由度高等特點,可充分發揮用戶的主觀能動性。網上交流可以不受現實生活中的道德准則和社會規范的約束,從而使人際交流變得更有吸引力。

在網路的虛擬環境中,基於個體的內心准則和社會規范的制約而形成的行為的自我剋制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網路游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向於抽象思維、警覺、不服從社會規范,容易孤獨和抑鬱。

他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。

不利方面:

1、青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分游戲和現實的不同,把游戲等同於現實,從而痴迷於網路游戲之中。游戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,

混淆游戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。他們往往把游戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發生。

2、網路游戲本身的技術缺陷使得一些網路盜號成風。一些「黑客」通過「外掛」程序介入到游戲中來,改變了原有的游戲規則,使用「外掛」程序的玩家能夠輕易地獲得錢財、裝備、經驗值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的東西,有的甚至能盜取別人的賬號,非法獲得別人的虛擬財產。

青少年對此行為往往不能正確地鑒別是非,反而會有一種欽佩、羨慕的感覺。當自己擁有此類能力的時候則會具有成就感、快感,不知道此類行為和現實社會中的道德標准、法律標準是相抵觸的,從而把此類行為也運用到現實社會中,以至於違背了道德標准,觸犯了法律底線。

⑼ 網游對當代大學生的影響究竟有多大

你去大學宿舍就會發現,每個宿舍都有人在打網游,到了一種很普遍內的程度。大學生是容我國網民的主力軍,當他們脫離父母的監管後,由於自製力較差導致網路沉迷,開始厭學而不能自拔的情況屢見不鮮。網路沉迷成為困擾家長、老師和學校乃至教育部門的棘手問題。控制節制上網,很有必要。

⑽ 網路游戲對青少年的危害及影響

記憶力下降 學習注意力不集中! 補充: 一、容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮。「游戲成癮」是網路游戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其「倦怠」,有時候到了「沒有游戲就天崩地裂,人沒法活」的地步。長期沉浸於網路游戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為「游戲世界的奴隸」。 二、玩暴力游戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,網路游戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路游戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路游戲是角色扮演類,佔44.1%。網路游戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在游戲里,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路游戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路游戲的玩家的「職業病」有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的游戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路游戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路游戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。 補充: 網路游戲對中國青少年的危害現狀及對策 近年來,韓國政府對其國內的游戲業採取了保護和鼓勵性措施,一時間,韓國游戲業以及相關的電子產業、互聯網產業蓬勃發展,現在其游戲產業已經超過汽車產業而成為其經濟的第一大支柱。同時,韓國也成為世界上僅次於美國的第二大游戲強國。 在韓國游戲業蓬勃發展、欣欣向榮的同時,中國政府近年來也放寬了對游戲的管理,因此也給國民經濟帶來了新的增長點。2004年中國網路游戲產值達36.5億元,2005年達到了93.5億元。這個數字是可觀的,但是從另一個角度來看,這個數字也是可悲和可怕的。 中國是一個擁有13億人口的大國,無論是物質需求還是精神需求,都是非常巨大的,哪怕在網路游戲方面,世界各國也都把中國作為第一大市場來進行開發,一時間,世界各國的各種游戲蜂擁而入,美國的反恐精英、韓國的傳奇、日本的生化危機、台灣的大富翁等等,都在中國的領土上取得了巨大的成功,各國眾多的游戲公司在中國沒有不賺個盆滿缽圓的,例如上海盛大網路發展有限公司在2000年還是一個注冊資金只有50萬的小公司,在代理了韓國的傳奇游戲之後,經過幾年的發展,現在已經成為美國納斯達克股票上市的新寵。勿庸質疑,游戲特別是網路游戲,給某些網站的生存在一定的程度上猶如注射了一針強心劑。使得網路上的泡沫經濟得以回春。然而在網路游戲在中國大陸迅速傳播的同時,經過研究,網路游戲帶來的負面影響特別是對中國青少也足以引起社會各界的廣泛關注。 據上海盛大公司估計,盛大游戲產品累計注冊用戶超過8500萬人,活躍用戶超過800萬人,16-25歲用戶占所有用戶的68.5%。據新浪公司統計,新浪遊戲訪問量最高達到1500萬人次/天,游戲里的相關評論點擊率也極高,經常達到幾十萬的數量級。在這些訪問或者發帖的網民中,12-28歲的佔80%,諸如此類的還有:《反恐精英》、《大話西遊》,《大富翁》,《奇跡》,《魔力寶貝》,《石器時代》…等等。浩浩淼淼,數不勝數。而在線的大部分玩家都是在校的學生,甚至是大學生。由於沉溺網路游戲而迷失人生方向的莘莘學子已破壞了正常的教學秩序,令世人惋惜。 補充: 中國政協委員朱爾澄與北京師范大學沈綺雲教授等撰寫並於2004年3月發表的《關於電子游戲與未成年人教育問題的調研報告》顯示,北京市約有20餘萬中學生迷戀網路游戲。在《互聯網上網服務營業場所管理條例》實施以後,學生在家裡玩游戲的比例急劇上升,平均一次持續玩5小時以上的佔72.9%。報告就此認為:青少年沉湎於網路游戲已成為日益突出的社會難題 在自己的現實生活周圍,因為受到網路游戲影響而導致學業荒廢,家庭關系破裂,甚至走上犯罪道路的見聞也比比皆是,在嘆息和憤怒的同時,也引起了自己深深地思索,為什麼網路游戲有如此大的吸引力?它究竟對社會和我們的青少年有那些危害?我們應該如何去防止和解決這個問題等等。針對這些問題,我進行了相關的學習,並且在網上閱讀了很多相關的文章,希望自己能夠對網路游戲有更深入地了解,能通過本文引起廣大父母和青少年游戲者的重視。 (一)、網路游戲的特點: 網路游戲是游戲開發商凝聚了一大批軟體工程師的智慧和辛勤工作創造出來的一個極具吸引力的虛擬社會,他對人們特別是我們的那些自控能力還不強,社會認知力不足的青少年是非常有吸引力和殺傷力的,為什麼這么說呢? 首先,網路游戲的場景非常逼真,情節非常的生動。網路游戲具有潛移默化的作用,容易使青少年將虛幻的世界與現實世界混淆起來 其次,脫離現實社會,提供一個可以為所欲為的虛擬社會,在這個社會中,可以對網路中看不到的人想打則打,想殺則殺,任意的交友,任意的結婚生子而不用承擔社會責任。 第三,網路游戲是沒有完結性的,隨著沒完沒了的任務的完成,游戲中虛擬的人物的等級也不斷升高,朋友不斷增多,聲望不斷提高,放棄的可能性就越來越小,他將伴著現實中的青少年一起成長。 正是因為它的這些特點,網路游戲的吸引力是無比巨大的,他就向毒品一樣,使青少年陷入,同時非常難以自拔,同時也像毒品一樣,產生著巨大的危害: (二)、網路游戲的危害 補充: 網路游戲因為以上特點,那麼,迷戀上網路游戲,會對我們的青少年以及社會有哪些危害呢? 一、容易導致青少年的集體狂歡和集體上癮。「游戲成癮」是網路游戲對青少年成長最大的弊端。其主要表現是:過分依賴網路而失去對現實生活的興趣,對生活、學習變得極其「倦怠」,有時候到了「沒有游戲就天崩地裂,人沒法活」的地步。長期沉浸於網路游戲而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成為「游戲世界的奴隸」。 二、玩暴力游戲的未成年人比其他未成年人更具有暴力傾向。網路游戲大多以「攻擊、戰斗、競爭」為主要成分,網路游戲中充滿了血淋淋的打鬥場面。未成年人長期玩AK車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的,產生欺詐、偷盜甚至對他人施暴等行為。目前,因為玩網路游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。 三、網路游戲的虛擬性使青少年現實角色模糊。CNNIC第15次統計報告顯示,網民最喜歡的網路游戲是角色扮演類,佔44.1%。網路游戲可以使玩家在虛擬世界中自由選擇扮演角色。在游戲里,青少年可以充分表達自己敢試敢闖的慾望,可以什麼都嘗試,弄不好可以從頭再來,擁有極大的行為自由和選擇自由。而在現實世界中他們要遵守規則,因而開始逃避現實,對現實生活中的角色定位產生模糊甚至厭惡。 四、沉湎網路游戲造成青少年多種生理疾病的發生甚至猝死。長期愛好網路游戲的玩家的「職業病」有:假性近視、腱鞘炎(滑鼠手)、頸椎病、骨質增生、神經衰弱、失眠、胃潰瘍和胃萎縮。一般的游戲玩家也易陷入輕度焦慮、上火和口腔潰瘍等生理病症。在醫院接收的青少年患者中,由於沉緬網路游戲而引發各種生理疾病就診的比例不斷上升,一些常見於中老年人的病症也出現在沉緬網路游戲的青少年身上。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路游戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路游戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。 補充: (四)、解決方案既然游戲對我們的青少年以及社會的危害的是如此巨大,那麼,我們該如何去防止以及把他的危害減少到最小呢? 想要解決這個問題,我們可以研究一下青少年的玩網路游戲以及沉迷於網路游戲的心裡因素吧,根據自己同身邊朋友介紹以及收集到的資料進行總結,可以歸納為以下幾點: 1、隨流 2、無聊 3、攀比 4、虛榮 5、交流 在了解了青少年接觸以及沉迷於網路游戲的心理原因之後,便是如何解決的問題了,很多專業人士都在對此進行研究,網上也有非常多的此類解決方案,經過自己思考並總結,無外乎以下幾個方面: (A)政府方面: 如前面所說,網路游戲的確能夠給我們的社會帶來經濟效益,但是他就如毒品一樣,也是存在著巨大的危害的,只不過現在網路游戲出現時間短,他的危害還沒有完全體現出來,但是,我們的社會和政府應該從長遠的角度來看待網路游戲,要完善互聯網管理的法律體系和監管機制政府部門;要及時填補由於互聯網這個新興事物產生後出現的法律空白,形成以法律法規、行政監督、行業自律和技術保障為核心的管理體制,規范網路游戲的運作,從而保護我們的青少年: 政府從游戲機構內部入手,規范和提高游戲本身的質量與素質。 政府要多提倡「綠色網路游戲」的引進和開發,要強調游戲的內容和形式的健康。鼓勵在游戲中通過設置疲勞度限制游戲時間,提倡團隊合作,弘揚精神道德,倡導公平公正,凈化游戲語言環境,在網路游戲中形成「人人為我,我為人人」的良好氛圍,同時,最大限度的減少黃色以及暴力方面的內容以減少游戲對青少年的影響,構建一個和諧、上進、健康的電子游戲產業體系,引導電子游戲產業的平衡全面發展,為青少年提供健康的多種形式電子游戲。 規范經營性網路游戲以及網吧的運營機制,截斷伸向青少年的罪惡之手。 許多游戲的代理商以及社會網吧一切以利益為目的,從而忽視和不執行政府有關方面的規章制度,並且把罪惡之手伸向我們自製力和道德觀都相對薄弱的青少年,以牟取利益,對此,政府必須加強、加大對他們的管理和制定切實可行的檢查方法與懲處措施,例如,象韓國一樣制定游戲年齡分級制度以及對網吧進行年齡以及營業時間的控制,並對違反規定的單位、團體、個人進行從嚴,從重,從快的處罰等等,以保護我們的青少年。

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