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網路對大學生影響調查

發布時間: 2021-12-03 02:50:16

㈠ 關於網路對於大學生學習生活影響的調查

網路對大學生活有著深刻的影響!
它可以讓我們與外界進行溝通!
當我們做一些設計的時候,尤其是做設計捉襟見肘之時,我們就可以在這個巨大的寶庫中尋求幫助!
但是,其負面影響也是十分嚴重的,我身邊就有很多同學因網路而降級、輟學,與學位證擦肩而過!

㈡ 網路對大學生活的影響

網路是一個無窮無盡的信息源,它具有信息量大、傳播速度快、交流互動性強和影響范圍廣的顯著特點。如何正確認識與使用互聯網對大學生來講是非常重要的,尤其是如何看待網路上的各種信息,我們將從以下幾個方面具體分析網路對大學生的影響。一、網路對大學生的影響分析1網路對大學生的生活的影響生活場所的轉變在網路出現以前,大學的生活空間是固定的一個圓圈——寢室、教室、圖書館、食堂。而當網路在世界的每個角落都建立起自己的根據地,大學生的生活場所漸漸發生了變化:圓圈裡的圖書館為圖書電子閱覽室所取代。調查中有73%的同學在網吧或圖書電子閱覽室上網,這表明以前那種生活地點已轉向另一個固定的方位。2.12閑暇時間利用的變化參與調查的學生中,有52%的學生選擇在周末空閑時間上網。無論在網吧還是學校電子閱覽室,每到周末那裡的生意異常火爆!你可以在三峽大學沁苑看到,周末上網的人每次都會排隊到樓梯的拐角處,即使等一兩個小時也不一定能進去。而且有36%的學生有固定時間用來上網。至於校外的網吧,因為網速較快,那裡的生意更不用說。在網路普及到校園之前,大多學生的閑暇時間都用在圖書館或其他地方。之所以出現這種情況,其根本原因在於大學時期的業余時間比較多,而大多數學生正處於人生觀、價值觀和世界觀的確立時期,很多人的控制力不是很穩定,這就促使他們在選擇時間利用方式時作出這樣的選擇。2.13食宿時間及質量的變化由於網路的獨特魅力,很多大學生禁不住誘惑,經常出去通宵,因此影響了他們的食宿。有81%的大學生有通宵的經歷,其中不乏女生。他們大多選擇周末到校外通宵,而在通宵的過程中,就靠吃一點泡麵喝一點礦泉水維持一夜的活動,第二天回宿舍後便蒙頭大睡一上午,這就造成了一部分學生身體不適。所以在早上課堂上看到有些學生昏昏欲睡也就不足為奇了。這方面的危害不容忽視,這不僅影響了學生的學業,同時也危害了學生的身體。2.2網路游戲對大學生的影響被大學生們昵稱為「網游」的網路游戲,已成為當代大學校園的一種流行文化符號。一項調查測算,我國兩千三百多萬在校大學生中,有超過三分之一的大學生在玩網路游戲,其中超過7%的大學生對網路游戲有依賴性。2.21網路游戲的益處一個事物的出現必有其對人類有益的地方,網路游戲的出現給閑暇時的人們以精神上的放鬆。大學生玩網路游戲是對緊張學習的一種自我調節和放鬆。面對現在學生繁忙的學習環境和就業的壓力,很多埋頭苦讀書的大學生甚至出現學習壓力過大而精神高度緊張。適當的玩游戲放鬆一下是一種可取的調節手段。例如某些益智類的游戲,它可以鍛煉人的思維和應變能力;再比如CS,它可以使人的應變能力增強,使人的精密思維得到鍛煉。網路游戲的掌握熟練程度和嫻熟的電腦操作是分不開的,大學生在玩游戲的同時,對電腦的操作技巧提高也會有幫助。 2.22網路游戲的危害網路游戲能夠豐富大學生的課餘生活,符合網路時代潮流,但如果不能正確對待它的負面影響,沉迷於其中,就可能「玩物喪志」。沉迷「網游」,它會扭曲一個人的心智,產生現實的、虛擬的「兩個自我」,不但不利於大學生提高處理現實問題的能力,反而會促使他們逃避困難,脫離現實。其次是造成「人格異化」,使得一些學生與同學、老師交流的時間減少,人際關系緊張,與父母、朋友產生矛盾。其三,沉迷「網游」將占據大量的學習時間。最後,沉迷「網游」也是一些社會問題滋生的「溫床」。2.3網路對大學生思想的影響任何事物的發展都會對人類的思想產生一定的影響,網路的發展也不例外。網路對大學生思想的影響更為明顯,它從不同的方面影響影響著大學生的思想。2.31網路對大學生思想的有利影響一是有利於促進大學生獨立意識的發展。網路上的雙向或多向信息傳遞方式,使學生可以獨立地參與討論,自由地訪問所需站點,主動了解各種信息資源,使大學生接受不同角度的建議,經過自身的判斷整合形成自己的觀點。二是促進學生開放精神的樹立。網路突破了地域時間限制,以先進的電子技術手段向學生適時地傳播人類優秀文化遺產及價值觀,使青年人在一個比以往更加廣泛的社會環境中積累社會知識,發展形成自己的個性,順利參與社會生活。三是有利於促進學生創新精神的培養。網路上豐富的信息資源使學生從中獲得養料,完善知識結構,學習發達國家的科學技術和先進經驗,並藉助世界各地的專家、學者、技術人員甚至普通人的力量發現並解決問題。網路這一虛擬現實又為學生提供了實踐的舞台,在這里可以大膽嘗試、不斷開拓。四是網路有利於促進學生民主意識的提高,促進學生道德法制意識的健全。2.32網路對大學生思想的不良影響在網路帶來方便的同時,也摻雜著負面的效應,畢竟網上信息量大,魚龍混雜,不免有不良的垃圾信息等。這對大學生的思想導向起了不利的影響。第一、容易導致價值觀念偏移。網路環境是一個無邊際的世界,各種不同思想、價值觀念在此匯聚交織。西方發達國家欲建立「網路霸主」壟斷信息的製造傳播,竭力將自己的思想意識凌駕於世界之上。這種斗爭雖不像真槍實彈那樣為每個人所感覺,但它可以通過網路傳播改變人們的思想,因此,在網路環境中,應重視大學生受西方價值觀念影響的問題。 第二、容易導致道德法律觀念的淡化。網上行為主要取決網路使用者的自覺和道德責任感。再加上網路行為具有虛擬性的特點,會造成大學生道德責任的削弱和自由意識的泛濫。第三、容易導致思維方式的漸變。從思維模式上看,書刊造就了人們發達的想像和邏輯思維能力,網路媒介則使人的形象思維能力發達,想像和邏輯思維能力較差。信息高度圖像化會導致大學生忽視思考、追問本質的思維方式,它的形象化傾向會誘導他們用「看」的方式而非「想」的方式認識世界,它會使人們過多依賴信息而忽視實踐,這在一定程度上妨礙了大學生整體素質的提高。 第四、容易導致生活方式的改變。大學生可以從網路環境中獲取所需要的大量信息,這種極大的方便,令人感覺只要有了網路,便擁有一切,從而沉迷於個人天地,變得「閉關自守」起來。網路環境可以加劇大學生的自我封閉,造成人際關系的淡漠,使得人與人間面對面交往的機會減少,久而久之,使人產生非社會化的傾向,易導致交往能力下降,造成人際情感逐漸萎縮淡化。綜合起來看,網路對大學生思想觀念的影響有積極的,更有消極的。這與大學生接收網路信息的特點有關。大學生在接收網路信息方面表現出以下特點:一是好奇心強。青年人喜愛感受新事物、新思想,並對此產生濃厚的興趣,對一些標新立異的學說往往懷著好奇的心情去追求。二是感覺敏銳。大學生密切關注社會的變化和科技的發展,對社會的政治動態、經濟形勢好壞都非常敏感,並表現出極大的興趣。三是鑒別力不強。大學生經過學校的教育,受到了一定的思想政治教育,但他們還不能很好客觀地觀察、判斷和分析問題,識別網路上信息的真假、善惡、是非。四是可塑性大。由於大學生的思想正處於形成和完善時期,因此,來自各方面的思想很容易對他們產生影響。 正像有的同學所說「現實可以給我的,網路可以給我;現實不能給我的,網路也可以給我。」這就把自己陷入了一個誤區。網路信息對大學生價值觀的塑造就是以這種途徑進行的,所以,對青少年加強思想教育,勢在必行!

㈢ 網路文化對大學生的影響

正面影響
1.網路對大學生智力素質的影響
網路的開放性和方便性、內容的多樣性和廣泛性,為大學生提供了1個廣闊的學習空間,大大拓寬了大學生的求知途徑,有助於大學生開闊視野、促進學業,學生可以在這個廣闊的空間里自由翱翔;網路可以為大學生提供1種自由、輕松、沒有壓力的學習環境,網路可以讓你忘記1天的疲憊,網路可以讓你忘記1天的煩惱,網路可以讓你緩解遇到的壓力,另外網路游戲可以開發你的智力,有助於發揮創新能力;既然剛才談到網路是1個廣闊無比的空間,它的裡面1定存在著太多新鮮和1些對於你來說是未知的東西,這就有助於鍛煉大學生接受新事物的能力。
2.網路對大學生道德素質的影響
網路已經成為思想政治教育的重要陣地,大學生訪問這些網站,參加網站開展的各項教育活動,有助於增強愛國、愛黨意識,有助於強化道德主體意識與地位。同時通過互聯網,大學生可以學到在實際生活中難以見到的東西,畢竟網路的速度很快,大學生能盡早的接納新東西。
3.網路對大學生社會適應能力的影響
網路技術的快速發展和信息的快速傳遞,以及1些通過電話聯系建立的新的人際關系,有助於引導啟發大學生培養和形成學習、效率、開放等現代觀念;網路通信縮短了人與人彼此之間的空間距離,這也就是讓大學生有了更大交往的范圍;新的人際交往方式的建立為大學生在現實社會中能更多地發揮自己的優勢,更方便的尋找自己的空間;網路還為大學生即將走向社會化提供了1個很好的「操練場」,有助於大學生能更好的表現自己。
負面影響
世間的事物都有雙刃性,「禍福相隨,利弊相生」就是事物的本質特點,網路當然也不例外。網路就像1條巨龍,它既帶來雨水的滋潤,又帶來了狂風的肆虐,既撒下了文明又席捲來了文化垃圾。對於大學生而言,資源的豐富和資源的共享導致了大學生的懶惰,懶得思考,懶得動手。比如課後習題,網上有答案,很多同學是藉助答案完成作業,根本就沒有思考問題的所以然。另外,網路本身有1定的不完善,網路里的東西很多,難免不好的東西也包含其中。由於大學生的心理發育還不夠10分成熟,缺乏對網路的甄別能力,再則,大學生的自治能力也不強,很容易陷入泥潭。此外還有少數學生沉溺於網上聊天和游戲而忽略了學習,網路產生這樣的結果未免太離譜了。還有的學生上網造成道德水平下降,網路用語是那麼的低俗,甚至是不堪入耳。更厲害的是****文化的傳播,腐蝕了無數大學生的心靈,由此引發的犯罪現象也是歷歷在目。

㈣ 網路對大學生的 影響 調查問卷

金融危機對大學生就業影響的調查問卷
http://diaocha.shudoo.com/s1817

中小學生網路使用習慣調查
http://diaocha.shudoo.com/a2f74a38-696d-4221-86fb-dedfb461de20/test

這些希望可以給你一點參考哦~~

推薦用電腦報自助在線調查系統設計問卷,地址是http://diaocha.shudoo.com/~功能很齊全,裡面有模板問卷

㈤ 網路對大學生的影響

、網路成癮帶來心理和軀體疾病

報告指出,網路成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由於玩游戲時全神貫注,身體始終處於一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲後感到眼睛痛的佔36%;脖子酸痛的佔27%;頭暈的佔15%。同時,沉迷於網路游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上"電腦自閉症"。

二、使在校生學習成績下降

目前,在校生因迷戀網路游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的佔65%;玩起來就沒完,自己控制不了的佔18.1%;總想玩游戲,不想上學也不願做作業的佔5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的佔73.4%。

三、引發社會難題

電子游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的佔27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。

《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。

此外,缺少針對網路成癮症的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎麼辦。

㈥ 求一份調查報告,主題是網路對大學生的影響。

一、網路對社會的影響

隨著社會的發展,以電子計算機為標志的第三次科技革命為人類的發展帶來了比以往任何時代都無法比擬的方便與快捷。網路,作為現代信息時代的產物,其產生與發展對整個人類社會的進步與人類文明的演進起到了異常強大的作用。

信息時代的網路的迅速發展以一種極度擴張的趨勢影響著人們的社會生活,現代世界可以說是一個網路世界,網路已改變了人們的一部分社會生活習性,各種電腦語言正被人們接受,互聯網也已改變了一部分人的世界觀,它與其他機制不同的地方在於它的互動潛力更大,它可以讓使用者以自己想要的方式做事,從而體現了更大的自主性、自由性以及開放性等等,為獨立人格的培養提供了廣闊的空間。

二、網路對大學生社會化的影響

人的社會化過程總會涉及到一系列的個人、群體和機構,這些人、群體和機構中最重要和最有影響的被稱為社會化主體。網路,作為一種新型的社會化主體,對人的社會化特別是青年大學生人群有著極為重要的影響。

(一) 網路對大學生的社會化是技能社會化

個人只有通過社會才能生存和發展,因而必須通過多種形式的社會化獲得參與社會生活的基本技能。生活在現代社會的個人,必須要掌握與時代發展相一致的科學文化技術基礎知識。所以,對於大學生來說更是如此,大學生是未來社會發展的主力軍、社會的接班人,為了適應日益進步的社會的需要必須具備扎實深厚的科學技術知識,這樣才能不被社會淘汰。網路作為一種先進的文化傳播工具,以其自由性、開放性的特點為越來越多的人所接受,它為大學生提供了各種各樣的信息、知識乃至文化理念。大學生通過對互聯網的操練、利用,在一定程度上提高了自身的知識水平,同時也加強了技能水平,從而為適應未來社會日益激烈的競爭作好准備,從這一層面上說,網路對大學生的影響是積極的技能社會化的影響。

(二) 網路對大學生的社會化兼有預期社會化和發展社會化的性質

預期社會化是指人們在某一過程中的學習不是現在扮演的角色而是在將來要扮演的角色。發展社會化是指成年人為了適應新形勢提出的要求而進行的學習過程。大學會在互聯網上大量地學習知識文化,這其中有一部分是為適應現在的要求而學,有一部分是為了將來而學。例如,有人為了研究某一問題而在網路上查詢、搜索想光的資料,這是發展社會化;再如,現在多數網站所提供的部分信息是有關於未來生活的,大學生對這部分信息的掌握的過程就是預期社會化。

(三) 網路對大學生社會化有「功」有「過」

任何事物都有其兩面性,網路也不例外。它對大學生社會化產生積極影響的同時也給大學生社會化帶來了負面影響。網路在社會中的普及使虛擬社會化成為可能。虛擬社會化作為一種與真實社會化相並列的社會化機制,對大學生思想、觀念的形成產生了作用直接影響著大學生的價值觀與行為模式,正在消解傳統的社會化模式。

網路是全球的,在網路上發布的信息具有多樣性、隨意性和個人性的特點,傳播的信息具有公開性、不易控制的特點。由於使用的方便快捷,很可能使青年學生獨立思考的能力減弱,對網路的依賴性增強。同時網路上傳播的信息中有大量與我們傳統的主文化價值觀念不相吻合,這些信息對大學生的人生觀價值觀的塑造是很不利的,特別是那些自我控制能力較差的學生。如果引導不當,可能致使走上反社會化的道路。

三、端正態度,正確面對網路

網路是一把「雙刃劍」,它給我們帶來「利」的同時也帶來了「弊」,究竟是利大還是弊多不在於網路自身而在於我們自身。網路是一個無思維的客觀體,關鍵是我們如何去利用它,用之得當則「收益匪淺」,用之不當則受害多多。所以面對網路這一強大的社會化主體,我們要端正態度,提高警惕,以正確的方法和目的來利用它,使之為我們服務、謀利益、謀福祉。

㈦ 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

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