大學生網路危害
⑴ 大學生沉迷網路的危害
案例:網路情侶沉迷游戲不找工作
時下是找工作的黃金時間,大三學生小高和他的女朋友小秦,卻每天泡在網吧過網癮。
小秦說,男友沉迷網路時,她曾苦苦相勸,甚至以分手相要挾,但毫無作用。一氣之下,她賭氣玩起了游戲,經常與男朋友在游戲中對戰。秦說,她很後悔,但無法控制自己,連找工作都沒心思,至今連簡歷都沒寫。
大學生沉迷網路之危害
(一)
沉迷網路對大學生學習的危害
沉迷網路導致學生學習動機減弱,嚴重影響學生的學習生活,上網成了他們生活的主題。由於網路本身極具吸引力,加之大學生缺乏自我控制能力,因此沉迷網路耽誤了學習時間,削弱了學習興趣,破壞了學習習慣,降低了學習效率,從而影響了學習成績。許多大學生就是因為沉迷於網路游戲而荒廢了學業。
(二)
沉迷網路對大學生認知方式、生活方式的改變
今天的大學生認知方式和生活方式,是他們的父輩所不能想像的。網路以其超形象化、超綜合性的特徵使得大學生習慣於用「看」的思維方式來認知世界,而排斥「想」的方式。沉迷於網路的大學生極易養成放棄思考、不願探究本質的思維方式。對於價值觀初步形成的大學生來說,這無疑是危險的,而且這種危險是一種時代的危機。上網的時尚性改變了人們的生存方式,使人們容易形成一種以自我為中心的生存方式,網路上的信息良莠不齊,給剛剛學會如何運用知識的大學生形成認知錯亂,並阻礙他們形成系統的知識體系。
(三)
沉迷網路對大學生人際的影響
網路在滿足參與者虛榮感的同時,也使他對現實世界產生了深深的隔膜,很多大學生遠離人群,遠離社會,希望躲入虛擬的網路世界尋求庇護。現在的大學生多為獨生子女,本來就與他人缺乏溝通,沉迷於網路會更加缺乏人際交流,容易引發性格上的孤僻、冷漠、怪異和暴躁等心理問題,產生自閉傾向。由於網路人際關系具有短暫性、不穩定性和不可靠性,網路成癮者人際情感的遠程交流沖擊了原有的近親情感。人類情感的真實表達需要手勢、語言、表情等媒介,而網路中的交往僅僅停留在運用簡單的符號來傳遞,缺乏現實情感體驗。當人們越來越多地在網上尋求情感滿足的時候,心理上必然會對網路產生依賴感,也必然導致個體對現實情感的疏遠。
⑵ 網路對大學生的壞處
隨著高科技邁入了21世紀,我們的生活水平也大大提高。
大部分家庭都用上了電腦。隨後,人們為了更加了解世界開闊視野,家家又開始上了互聯網,與外面的世界進行溝通。
隨著我們年級的不斷提高,老師要求上網查找資料,我們也漸漸的了解互聯網。它就像一個巨大的蜘蛛網,網住了地球,使每一台電腦連接起來。這樣,你就會知道許許多多的知識,可以玩一些健康、有趣的游戲。網路還有音頻、視頻功能,可以與你的親戚朋友對話,哪怕他們在天涯海角,你也彷彿來到了他們的面前。還有電子郵件功能,比喻到了春節,我就給姥姥發一個電子郵件,上面寫著祝福的話語,旁邊畫著我在電腦中畫的畫。
如果你不太會畫畫,便可以從網上下載圖畫或動畫,也可以下載動聽的音樂。
互聯網的好處雖然多,但壞處也不少,比如說,需要的資料有時找到了,卻碰上了一大堆不健康的廣告。有一次,我在報紙上看見一篇文章,題目為《網路,無情的殺手》。說的是一個小姑娘,在「網吧」中里被一位陌生的「網友」騙走,後來一直下落不明。直到有一天,發現了兇手,警察在搜索兇手的房子時,找到了連同那一起的6具女屍!我建議大家要在網上學習一些有益的知識,以防萬一。因為古人說:「水火無情。」在我看來,網路成了人們的「第3殺手。」我們只要不輕信陌生人的話就不會發生災難!所以與陌生網友交談時,一定要提高警惕,不要輕信對方。
互聯網有好處也有壞處,只要很好的利用它的益用,就可以知道許多知識,而不好的、不健康的網站危害十分大。網路是我們的朋友,還是我們的敵人,關鍵要看我們怎樣看待和利用它。
參考資料:http://www.wszw.com/article/detail.jsp?articleId=137372
⑶ 大學生沉迷網路游戲的危害
大學生沉迷於網路游戲危害很多的,因為網路游戲如果自控能力差的話,會上癮,這樣就控制不住自己想要玩網路游戲。嚴重的話會導致叛逆不想接受現實,網癮嚴重的話有可能導致猝死。
⑷ 網路的危害
2004年12月27日,天津一名十三歲的花季少年張瀟藝在網吧連續上網36個小時後,從24層高樓頂部跳樓自殺身亡。此後,張瀟藝的父母將神州奧美網路有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝陽法院就此案進行了庭前談話,到庭的原告方有張瀟藝的父親及其委託的律師,被告方則是一委託的律師和一被告公司職員。
原告在訴狀中稱,張瀟藝在生前至少一年的時間內一直是《魔獸爭霸》的消費者。《魔獸爭霸》是世界知名的游戲軟體開發公司美國暴雪娛樂有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下簡稱暴雪公司)開發,並由神州奧美網路有限公司引進版權在中國境內銷售的電子游戲。《魔獸爭霸》系列產品因為含有血腥、暴力內容被美國軟體評級委員會(Entertainment Software Rating Board, ESRB)評定為「T」級,即只適合13歲以上兒童和成人使用。被告在中國境內銷售、經營《魔獸爭霸》產品,沒有以適當的方式揭示其產品的內容信息,沒有如實披露其對十三歲以下兒童的有害性,消費者無法充分了解該軟體的潛在危害。原告認為,雖然我國尚未建立完備的游戲軟體管理制度,但並不意味著被告不需要公開《魔獸爭霸》系列游戲存在危害性信息的義務。被告明知《魔獸爭霸》包含不適宜於未成年人的暴力、血腥等內容,並在美國被界定為不適宜13歲以下兒童使用,但是對於《魔獸爭霸》的這種產品缺陷,被告在國內銷售、經營時卻故意隱瞞。被告的過錯使未成年人及其監護人無法判斷《魔獸爭霸》可能對未成年人造成的負面影響,更無法預見危害的後果。因此,張瀟藝的死亡與被告的過錯之間存在因果關系,其應承擔30%的責任。故依法要求被告賠償喪葬費、死亡補償費、精神損害撫慰金等共計10萬元,同時為了其他未成年人免受這款不健康游戲的傷害,判令被告對中國境內銷售、經營的《魔獸爭霸》游戲,在包裝、說明書和游戲界面明示其暴力、血腥內容及程度;揭示《魔獸爭霸》游戲在美國被確定為「13歲以下未成年人不宜」的事實;明示「過度游戲導致沉溺、損害健康」或類似警示語,並採取技術手段防止沉溺的發生。
被告答辯稱:一、作為本案被告,對於原告之子的非正常死亡不應當承擔任何法律責任。被告不存在侵權的事實,故不應當承擔賠償侵權損失等相關法律責任。首先,《魔獸爭霸》是一款單機電腦游戲,只具有支持玩家在互聯網上進行對戰的功能,並非網路游戲。其屬於即時戰略益智類游戲,具有濃厚的玄幻色彩,其游戲故事背景,系基於虛構神話內容,與現實生活沒有任何交集,根本不可能在現實生活中發生或客觀存在,其內容不存在任何血腥、暴力。同時,該游戲作為單機游戲,與網路游戲最大的區別在於,不用長期依賴互聯網進行游戲從而取得相應的裝備和晉級,因此,不存在網路沉溺的可能性。其次,《魔獸爭霸3—混亂之治》游戲軟體凡屬正版產品,其在外包裝上均印刷有「請勿模仿游戲中的人物動作!未成年人需要監護人的監督下使用!」的警示語言。被告作為一家依法注冊登記的企業,依照國家現行法律法規的規定,不具有立法權,亦無權制訂或發布任何包括游戲軟體管理在內的相關規章制度。作為本案被告,其通過正當、合法的渠道和途徑發行的包括《魔獸爭霸》在內的相關游戲軟體過程中,已經主動並負責任地履行了上述印刷警示語言、明確告知等義務。至於該游戲軟體被美國評級委員會定為T級,定為13歲以下未成年人不宜,並不適合於中國法律,美國這一認定並未由中國相關法律法規作出強制性規定和認定。最後,截止本案由原告提起訴訟即今天,在國內所有網吧電腦上安裝運行的《魔獸爭霸》游戲軟體均屬於盜版軟體,即無一正版。二、本案死者的非正常死亡與被告從事的依法發行、銷售包括但不限於《魔獸爭霸》游戲軟體的生產經營行為二者之間不存在、不構成因果關系。本案死者之所以最終走向自殺這一結局,其原因絕非用「網路成癮」、「沉溺游戲」所能夠予以科學的、正確的解釋和說明。
被告在談話時講到:被告神州奧美網路有限公司的股東神州通信有限公司是於2005年4月至10月對奧美電子(武漢)有限公司進行收購的。而被告依法注冊登記、成立的時間是2005年8月15日(此日期在張瀟藝死亡之後)。神州奧美公司中無任何奧美電子(武漢)有限公司的股份或股東。2005年10月,神州奧美網路有限公司收購了奧美電子的全部游戲(包括涉案游戲)的發行權及相關權益。故不應作為此案的被告。
因原、被告對訴訟主體存在爭議,故法庭決定給原告一周的舉證責任期限。
⑸ 網路對大學生的影響
、網路成癮帶來心理和軀體疾病
報告指出,網路成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由於玩游戲時全神貫注,身體始終處於一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲後感到眼睛痛的佔36%;脖子酸痛的佔27%;頭暈的佔15%。同時,沉迷於網路游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上"電腦自閉症"。
二、使在校生學習成績下降
目前,在校生因迷戀網路游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的佔65%;玩起來就沒完,自己控制不了的佔18.1%;總想玩游戲,不想上學也不願做作業的佔5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的佔73.4%。
三、引發社會難題
電子游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的佔27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。
《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。
此外,缺少針對網路成癮症的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎麼辦。
⑹ 網路給大學生帶來哪些危害
學生迷戀上網路,對生活、學習、身體、性格帶來了很大的影響。
在生活上,有的學生迷戀上了網路,卻紊亂了自己的生活習慣。。。。
在學習上,迷戀上了網路游戲,學習一落千丈。。。。。
在身體健康方面,整天迷戀與網上,身體越來越虛弱啊、視力越來越差啊。。。。
在性格上面,學會了網路上的一些術語造成自己的脾氣啊、跟別人交流越來越急躁啊。。。。
你從這幾個方面來就行。
⑺ 網路對大學生產生哪些消極影響
網路文化的虛擬性容易導致大學生人際交往心理障礙。網路文化的虛擬世界中,為大學生提供了與外界交流的途徑,這種交流是廣泛、安全和隱匿的,人們可以時刻扮演著自己非現實的理想角色,可以在虛擬的環境中為所欲為而不用受過多的約束。這番虛擬的環境對於好奇心強,喜歡憧憬、刺激,幻想新奇的大學生們來說是極具誘惑力的。
網路社交雖然可以對大學生人際交往有一定的正面影響,但同時由於脫離了現實交往,長期處於虛擬狀態,在互聯網上得到情感認同與滿足的同時,很多大學生開始由心理上對網路的強烈歸屬感和依賴感延展到對現實的厭倦與冷漠,在這種消極的不為世情所動的抵觸心理下,自我封閉和網路雙重人格的形成便在所難免。
更使得大學生網民容易游離於集體、群體之外,現實的人際關系淡漠、交往困難,這往往在很大程度上導致他們忽視現實中的人際交往。
網路文化導致大學生道德意識弱化。網路文化無形中影響了大學生的各種人生觀、價值觀的形成,尋求新鮮刺激的心理狀態,從網上獲取和傳播各類信息,導致一些不良行為的發生和不良信息的傳播,對大學生社會化產生不良影響。如果缺乏清醒認識,久而久之,就會導致道德意識弱化、價值判斷能力弱化,進而產生道德危機。

克服方法
①克服自卑心理,丟掉虛榮心,正確分析、認識和評價自己。尤其要充分發掘自己的優點,為自己的點滴成績感到寬慰;同時,要努力做到與人坦誠合作、熱情交往。
②克服恐慌心理,保持「勇於嘗試,不怕失敗」的積極精神。從工作能力、學識水平或其他技藝方面,去學著做一項比別人更精通的事。
③轉變心情,丟棄沮喪情緒。沒有必要將自己與別人放在同一條跑道上賽跑,應該積極地另闢蹊徑,肯定自我、欣賞自我。
④做好充分的准備,知己知彼,選准契機,自我放鬆。選擇自己熟悉的時間地點和談話內容,精神飽滿,從容不迫。
