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大學生網路游戲調查報告

發布時間: 2022-09-24 07:45:18

『壹』 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

『貳』 網路對青少年的影響調查報告怎麼寫

寫作思路:把調查得來的結果寫下來,寫作的時候把網路的壞處寫出來。

網路——隨著社會的發展,已漸漸成為人們生活中的一部分。據統計,在現在的大城市中,已有76.7%的學生家庭購置了電腦,其中家中聯網計算機佔到69.2%,這說明隨著城市居民生活水平的提高,電腦已成為家庭學習和休閑的主要家電。在電腦成為我們不可缺少的一部分時,網路對於我們青少年的影響也是不容忽視的!

現在有許多青少年,上網無非就是玩游戲,聊天等娛樂性的目的。並不能真正利用好網路。互聯網路極大地開闊了青少年的視野,給青少年的學習、生活帶來了巨大的便利和樂趣。了解最新的新聞信息,時事動態,以及青少年最感興趣的東西。

但由於互聯網路空前的開放和自由,但也會使青少年找到了精神的寄託,解脫了束縛,在網路的海洋里盡情的放任自己。 網路對青少年的負面影響也是有目共睹的。 有許多學生為了上網徹夜不歸,為了上網荒廢了學業,這一件件的事實,讓我們不得不對網路對青少年的影響重視。

上網已經成為當今人們生活密不可分的活動,越來越多的不同層次的人喜歡上網,然而又有越來越多不同的網站出現。上網是否影響人們的生活,為了讓青少年更多的了解網路對他們的危害,並培養青在21世紀,網路已成為了人們生活中密不可分的一部分了,網路對於人們生活的影響力與日俱增。而網路對於當今接受力極強的青少年而言,影響最大。

『叄』 關於學生沉迷網路游戲的調查報告

少年兒童沉迷網路游戲的原因分析及應對策略

摘 要:少年兒童為何沉迷於網路游戲?本文試通過與八位酷愛網路游戲的小學五年級學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,並進一步找到與之相應的解決方法。

關鍵詞:網路游戲 原因分析 應對策略

一個偶然的機會,筆者發現我們學校五年級學生中有相當一部分人對網路游戲表現出很大的興趣,經初步統計,兩個班75名同學有43人上網玩過網路游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,採取了較為輕松的談話方式,盡可能地創設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷於網路游戲的八人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網路游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什麼?失去了什麼?你在什麼時間、何處、通過什麼方式開始玩網路游戲?家長對於你玩網路游戲持什麼態度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。

一、少年兒童迷戀網路游戲的原因分析

1.社會潮流的影響

在社會價值取向日益多元化的今天,「時尚」越來越成為公眾的價值追求。網路游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為「時尚」的重要內容。許多人談起網路游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。於是,盲從與追求「時尚」的價值取向,使得越來越多的人們加入了網路游戲大軍的行列。這種「時尚」的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處於完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由於家長要求每次玩10~30分鍾以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。

2.家長對於網路游戲缺乏理性認識

盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更准確,更具有說明力。胡彬喝下農葯、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網路游戲只是電腦輻射有害於眼睛和身體;即使個別家長認識到網路游戲的害處,也沒有採取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家裡玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。

3.夥伴的不良影響

眾所周知,夥伴對於正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善於模仿又缺乏足夠的抵禦誘惑的能力;同時處於這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂於接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網路游戲的接觸也無一例外地發端於自己的夥伴,夥伴之間的交流話題一旦指向於網路游戲時,影響的效果便可想而知了。

4.教育者的忽視

毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網路游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷於網路游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自於當前的教育體制,確切地說是關於教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的聖人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對於自己工作效果的認可。對於那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良後果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。

教育者的忽視還表現在學生學業負擔的繁重,學生在學業上面很少得到網路游戲當中的情緒體驗,一方面是學業上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網路游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎麼令孩子們不對學習移情別戀,而衷情於網路游戲呢?一位同學坦言玩網路游戲時也會遇到困難,但是他可以、也願意請求網路幫助,你可以鍵入要解決的問題,網路馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教「夢幻精靈」幫忙,有了「夢幻精靈」的幫助,「就好像是我哥哥站在我的身邊一樣」任何困難都會迎刃而解。結果發端於學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。這是孩子的悲哀,也是我們教育的悲哀。

5.少年兒童缺乏正確的價值觀

在少年兒童看來,自己熱衷於網路游戲並不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網路游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,並且成為金蘭五霸之一,「我還要成立幫派,並為幫派增光,最後成為長老」。還有一位同學認為「玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力」,等等。

6.開發運行網路游戲的「收益」動因

有研究成果顯示,人們沉溺於網路游戲的主要原因是網路游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網路游戲開發運行者的「收益」目的。

首先,讓我們一起走近網路游戲。我們稍微留心一下便會發現為數不少的網路游戲中都有這樣一段行文工整的「警示語」:「抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。」

乍一看,頗為有理,堪稱大家之作。然而細想這段話與卷煙盒上的「吸煙有害健康」又何異之有?稍加分析便知那段話中的隱語:口口聲聲說是「抵制不良游戲」,言外之意此游戲並非不良,但玩無妨,玩家甚至可以以此振振有辭地與人爭辯,至於「注意」、「謹防」、「適度」、「合理」、「享受」則純屬無稽之談,試想,茫茫人海之中,能夠真正做到這些的能有幾人?絕大多數的玩家都是「沉迷」其中,難以自拔。因此,表面上看這段話似為「警示」之言,實則暗藏玄機。

另外,網路游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括少年兒童沉迷其中。

其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由少年兒童出入其間;盡管早在2005年新聞出版總署制訂出台的《網路游戲防沉迷系統標准》(試行)對玩家上線游戲時間做出了嚴格限制,但是這不會影響網吧經營者打「持久戰」的做法,並聲稱「我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時後,再用另一個賬號……」[1]

因此,網路游戲得以生存的一個重要原因在於其「收益」的誘惑。

二、少年兒童迷戀網路游戲的應對策略

1.要加強對網路游戲的監管力度

盡管「網路游戲防沉迷系統」對玩家上線游戲時間做出嚴格限制,但是有調查表明其效果不容樂觀:34%的游戲玩家不歡迎「網游防沉迷系統」;21.9%的玩家表示「限時」推出後,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;60.8%的人表示將換號繼續瘋玩;9.6%的人相信自己有能力發明一種軟體攻克防沉迷系統。

北京市社科院青少所所長楊雄認為,「防沉迷系統」應該能起到一定的效果。但迫於「收益」的誘惑,設計者在游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素。因此,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網路游戲娛樂益智的本色[2]。

治理網路游戲這項工作可謂任重而道遠,然而令人欣喜的是文化部、工商總局、公安部、信息產業部等14部委於2007年聯合印發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,要求全國網吧總量不再增加;對網路游戲虛擬貨幣交易做出規定;等等[3],這些使我們看到了治理網路游戲的曙光。

2.教師的正確引導

教育是一項關乎人的事業,教書育人是教師的天職。作為一名教育工作者,尤其是廣大一線教師,應該緊緊抓住新的《義務教育法》實施的大好時機,大力推進素質教育改革,將學生從單調枯燥的學習活動中解放出來,努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為自己和學生快樂成長與自主發展的平台,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。對於學生中沉迷網路游戲的現象,我們切不可聽之任之,或者簡單粗暴地進行制止,一定要耐心細致地弄清其中的原因,並進行恰當的引導,幫助學生走出網路游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,以真正收到懲前毖後、治病救人的教育效果。

作為家長,我們不僅要關心孩子的身體健康成長,更要關心孩子心理的健康發展,對於網路游戲的認識更是如此,在注意到網路游戲帶給孩子身體的損傷之外,更要重視其對孩子心理發展的不良影響。在關注孩子上網行為的同時,更要注意對孩子的上網行為進行正確的引導,讓孩子能夠正確應對網路,從容自如地漫步在網路世界之中。

『肆』 關於「上網」的社會實踐調查報告

關於「上網」的社會實踐調查
一、調查目的:了解高中學生上網的基本情況及上網對學習的影響.
二、調查結果
(一)調查的對象中,、初一佔59%,初二佔28%,初三佔13%;
(二)反映的結果:通過調查發現,網路現在已經成為了中學生一個重要的取得信息、交流互動和娛樂手段。而且網路對中學生的學習生活等發揮著越來越重要的作用。
在擁有自己的電腦方面,初二和初三的學生36%擁有自己的個人電腦,而初一的只有17%的學生擁有自己的電腦,其中家住市區的學生擁有自己電腦居多。
在上網時間上,76%學生每天上網時間在1-2小時,但男生上網時間要多於女生;上網做的事是:在調查的學生中,以上網瀏覽新聞與搜索查找資料、聊天、看電影、收發電子郵件為主,佔71%;但也有少數學生玩游戲。
學生對自己上網的看法:96%的學生認為上網對於學習是必要的,但網路需要合理利用才能促進學習;但也有4%的學生,由於對上網的時間控製得不好,一上網就會忘了時間,認為上網耽誤學習;值得重視的是,絕大多數的學生想要學習某項電腦技能,希望通過學校來開展網路課程來學習電腦知識以及其他方面的知識。
四、小組討論:
經過我們小組全體成員的討論,我們得出的結論如下:
(一)網路在對於大學生獲取信息、關注社會發展趨勢、了解自己專業發展方向及專業動態等扮演著重要的角色,但若利用網路過度地玩游戲,則對學生的身心健康造成很大的損害;
(二)中學生接觸網路比較瀕繁,說明了網路對中學生重要之外,也說明了大學生由自己支配的時間較多,這更顯出中學生合理安排上網時間的重要性;
(三)中學生上網目的較廣,中學生上網的主要目的為查找資料和娛樂,而娛樂又多集中在網上聊天和網路游戲中;
(四)學校應該開設一些基本的電腦網路課程,這樣學生就可以利用課余的時間來參加一些的電腦網路知識的培訓、選修電腦課程等,用來增加大學生的電腦方面的知識以及提高能力;
(五)學校應該加強對大學生上網的引導和管理,針對一部分大學生自律能力不強的特點,學校應該制定相關規章制度,防止學生沉迷於網路而影響學習,讓學生自己明白沉溺於網路對自己是沒有好處的,應該把時間充分而合理的利用起來,多學些知識,多參加社會活動;

附錄:〈1〉上網的好處
1、開闊視野
網際網路是信息極其豐富的網路全書式的世界,信息量大,交流速度快,自由度強,中學生在網上可以隨意取得自己的需求,在網上瀏覽世界,認識世界,了解世界的新聞更新信息,科技動態,極大的開闊了中學生的視野,給學習,生活帶來了巨大的便利和樂趣。
2、 加強對外交流
網路創造了一個虛擬的世界,在這個世界內人與人可以超越時空,地區和不相識或相識的人進行聯系和交流,給人們提供情感的需求的滿足和信息獲取這樣一個嶄新的交流平台。中學生有許多是獨生子女,在家中較孤獨,現實交往帶來壓力,而網路給他們一個新的交往空間和相對寬松,平等的環境。
3、促進中學生個性化發展
世界是反復多彩的,人的發展也是多彩的中學生可以得到發展的資源和動力,利用網路可以學習研究乃至創新。這樣學習就是有效率的學習,網上可供學習的知識浩如煙海,這給中學生進行大跨度的聯想和想像提供了十分廣闊的領域,為創造性思維不斷輸送養料,一些電腦智力游戲在一定程度上能強化中學生的邏輯思維能力。
4、 擴展當今中學生的受教育空間
我們的問卷調查中有15%的人因上網而提高了成績。網路可以幫助學生在上面找到自己想要的學習資料,甚至是合適老師的教輔資料。有許多學習困難的學生,在電腦知識方面卻一點也不叫苦,可以說,網路因為這些「差生」提供了一個發揮聰明才智的廣闊天地。當然網路也是雙刃劍。由於中學生身心發展的不成熟行,網路的特徵性作為科技的新生兒和網路發展的不完善性,我們在看到利的一面的同時,也要看到弊的一面。
〈2〉上網的害處
由於網路游戲、網上聊天充滿刺激、驚險和浪漫,許多學生一旦接觸,便深陷其中而不能自拔。「網路游戲、網上聊天和網戀」是網路的三大魔爪,是使青少年墮落的三大殺手,因此又被稱為「電子海洛因」。是殺人不眨眼的「刺客」。究竟學生沉迷於網路的危害有那些?我認為,只要體現在以下幾點:
1、摧殘身體,心理受損
如果一個人長時間上網,對眼睛的危害是非常嚴重的。由於學生對游戲的痴迷,達到了可以不吃飯,不睡覺的瘋狂地步。而在玩游戲時精神又高度集中,伴隨著血液加速、心跳加快,人的體力、精力消耗很大,再加上熒光屏色彩、圖像的迅速變幻,不絕於耳的機器、打鬧、臟話等雜訊,給沉迷於其間的人的視力、聽力等造成的危害是不可估量的。青少年學生正是長身體的時候,如果不知飢渴、不分晝夜的上網,對其身體的危害不亞於大麻、白粉等毒物,這並非危言聳聽。
另外,學生會對上網有著很強的心理依賴,輕者影響身體、學習;嚴重者導致心理變態、心態扭曲。現在的學生學習負擔重,心理壓力大,所以他們以聊天、游戲等方式上網,使自己的心情可以得到放鬆、情緒變得穩定。須不知由於不知道對方的真實身份、對方的性格品德、甚至對方的性別,導致一些人交友不慎而使自己掉入對方設計的陷阱中,失物失財,甚至喪失性命,也有些則離家出走投奔網友,嚴重破壞家庭的安寧幸福和學校正常的教育教學秩序。
2、刺激不良欲求,誘發違法犯罪行為
現在大部分的學生上網都是在網吧中,他們中小的幾歲,大的十七八歲,大多沒有收入,為了能弄到進網吧的錢,就想方設法地去偷、騙、欺詐,從而走上違法犯罪的道路。打架斗毆的事件在網吧中也時有發生。另外,網吧經營者惟利是圖,向未成年人提供飲食住宿,使得上網的學生夜不歸宿,家長、親戚朋友、老師心急到處找人,也給社會帶來了不安定的因素。
3、影響學業
學生一旦對網吧痴迷,那麼他們的學習興趣轉移,學習成績日益下降。有的學生雖身在課堂,心卻飛到網吧,一放學就直奔這些場所,課外作業統統拋到九霄雲外;有的發展到逃學深夜,不分晝夜地泡在網吧中,終致學業荒廢。一個年僅12歲的初中學生因沉迷游戲,整整7天7夜泡在網吧中夜不歸宿,甚至斷絕了與家人的聯系。7天後,才疲憊不堪地回家,我們無法真正進入那些網迷們的內心世界去體味他們的感受,但可以想像到他們通紅的眼睛、疲憊的心理到底有多少精力去學習。
四.調查結果
網路吸引了越來越多的人,而中學生上網的現狀如何?常上網對中學生有益還是有害?就此問題我們在同學中進行調查,調查顯示,大多數同學能夠充分利用網路資源為自己的學習提供幫助,也可以隨意獲得自己的需求,在網上瀏覽世界,了解世界最新的新聞信息,科技動態極大地開闊了中學生的視野,給學習,生活帶來了巨大的便利和樂趣。但不可忽略的是仍有10.3%的高中生和23.7%的初中生上網是為了玩游戲,這樣對他們的學習產生負面影響,使他們不能全心學習,越來越多的學生成了游戲迷,他們對網路充滿了好奇心。玩電子游戲的同學大多上課精神不集中,神情恍惚,特別是那些剛從游戲廳出來就到教室的同學,更加是無心聽課。待放學就又往游戲廳里鑽,學習成績急劇下降,有的還到了逃課的地步。其次,有些學生,以買學慣用具、學校要收什麼費用等為理由騙取家裡的錢去上網,有的還發展到偷家長或者同學錢的地步。
通過調查,27.3%的高中生和11.6%的初中生上網是為了聊天,大多數的學生都有了自己的網友,他們把上網聊天看作有趣的事情許多同學認為通過上網聊天可以認識許多陌生朋友,可以互相交談,互相幫助,互相傾訴,十分方便地與認識或者不認識的人進行聯系和交流,討論共同感興趣的話題。但是這種社會化只是一種虛擬的社會化,人與人的交往存在機器的阻隔,與真實社會情景中的社會化相距甚遠。
豐富多彩的互聯網也豐富了中學生的精神世界,但是由於信息傳播的任意性,形形色色的思潮,觀念也充斥其間,對於自我監控能力不強,極富好奇心的中學生,具有極大的誘惑力,導致喪失道德規范。同時互聯網上信息接受和傳播的隱蔽性,使中學生在網路上極易放縱自己的行為,完全按照自己的意願來做自己想做的事情,忘卻了社會責任。部分學生並不認為「網路上聊天說慌是不道德的,」認為「在網路上做什麼都可以」使得中學生對自我行為的約束力大為減弱,網上不良行為逐漸增多,而在所調查的同學中卻有1%的同學因為過於相信網友,沉迷網路而疏遠了身邊的同學,也忽視了現實的生活。這是不切實際的,我們不提倡的。
世界是豐富多彩的,人的發展也應該是豐富多彩的。網路就提供了這個無限多樣的發展機會的環境。中學生可以在網上找到自己的發展方向,也可以「交友」與「網戀」,可是每個人對「網戀」都有不同的看法,在問卷中就有這幾種說法;「網戀」是虛幻的,不現實的東西,但在你感到孤獨時它可以給你解悶;在你心情不好時,它可以給你快樂;在你情緒低落時,它可以重新燃起你的信心;在你脆弱時,它可以給你堅強;在你苦悶時,它可以為你分擔。網上交友也有他的好處,有的人由於種種原因,如害羞,內向,不善於言辭等,在現實中不善於表達自己的真情,可是他們可以在網路上無拘無束傳達自己的真情,不至於因為感情郁悶而影響學習、工作。有的學生認為:「中學生的時代,應不要過於執著於網戀中,應該以學業為重,其實在網路上就好比在虛幻的世界中,有時候聊多了就當然觸及感情方面的問題,有些人則以刺激好玩去捉弄對方,太不現實了」。
既然網路世界如此多姿,而我們中學生的首要任務是學習,應該合理安排好上網的時間,大部分的中學生還是能夠做到的,他們充分利用學校的信息課來查閱自己所需要的資料,而有些同學在一個星期內上一兩次這也是合理的,因為學校里的學生多,資源有限,不能滿足學生的需要,會有極少數的同學居然每天都上網,沉浸在網吧裡面。既費時,又費錢。有些同學利用放學回家的時間去上網,把大部分心思都花在上面。還有部分同學會去通宵上網,這樣會很危險,況且中學生又是處於長身體、長知識的階段,要保證擁有足夠的睡眠。假日里,很多同學也選擇了上網作為放鬆的主要方式,通過觀察,在假期中,本縣的網吧都爆滿,在裡面上網的幾乎都是中學生。
在我們的調查數據中有53.4%的家長並不支持中學生上網,也沒有對孩子進行上網引導,當今社會,中學生家長將大量的時間放在了工作上,很少有大人陪伴的中學生利用上網來消磨時間.作為家長一定要關心自己孩子的學習和生活情況,避免學生在不被父母知道的情況下私自去網吧上網。而家裡有電腦而且可以上網的家庭,家長應該對網路有一定的認識,要正確引導孩子上網,關系孩子上網到底在干什麼?在做什麼?讓孩子上網真正是為了增長知識。心理咨詢實踐表明,許多家庭教育失敗的原因,就是家長對孩子之間缺乏有效的溝通。家長。家長與孩子上網,可以提供兩代人交往探討問題,共同上網,查找信息,評論是非就是一個實施家庭教育的好機會,家長需要超前意識,不斷學習,提高自己各方面的修養和能力,爭取成為孩子最佩服的人。
總之,上網給我們的生活帶來了許多方便,但現在存在一個比較關鍵的問題,就是如何避免不良影響。目前,形形色色的網站很多,但是健康的、具有教育功能的網站缺少點擊率。所以,我們應當避免進入不健康的網站。還有網上的游戲很多,如果過分沉迷於游戲,就會浪費時間,耽誤學習。因此,大家要科學、合理地去使用電腦上網,讓電腦發揮它的功能,成為我們的好助手,幫助我們解決問題,開闊我們的知識面,在學習上取得更大的進步。我想能在網上進行生動活潑的教育,生活在信息高速公路上的中學生就一定能夠茁壯、健康地成長起來。

『伍』 《淺談網路游戲對青少年的影響》論文1500字

在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。

與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。

我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。

對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。

在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

可能有點多,自己修改一下吧

『陸』 沉迷網路游戲調查報告 300字

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

『柒』 求一份關於網路游戲的調查報告

我已寫好了一份。。。不知樓主是否能加點分。。。可以的話。。。留下郵箱。。。我直接發過去。。。。(原創哦~)

『捌』 大學生調研報告格式範文

要做一份大學生的 調研 報告 ,那麼你們知道調研報告要怎麼寫嗎?下面是我為大家整理的大學生調研報告格式 範文 ,歡迎閱讀。

大學生調研報告格式範文篇1

為了有針對性地引導我系學生黨員樹立正確的理想信念,加強學校黨建工作,我們在近期通過調查問卷、座談會、走訪等方式,對我系學生黨員的理想信念、思想狀況進行了全面調查分析,基本摸清了我系學生黨員的思想脈搏,為建立適應新時期高校特點的黨建工作長效機制提供了事實依據和決策參考。

學生黨員隊伍基本情況

我系現有學生黨員25名,占學生總數的 5% 。其中三班8名,四班11名,五班1名,六班2名,七班2名,九班1名。

通過問卷、座談、訪談等調查,可以看到高校學生黨員隊伍整體上保持著積極向上的精神風貌。對十六大確定的全面建設小康社會的目標充滿信心,在大是大非問題上旗幟鮮明,立場堅定;黨員的黨性原則和組織紀律性比較強,能夠自覺遵守黨的紀律,維護黨的統一;黨員的工作作風扎實深人,較好地發揮了先鋒模範作用,以實際行動體現了黨的全心全意為人民服務的宗旨。據統計,25名黨員中曾經或正在擔任學生幹部的佔到96%,獲得過各種表彰獎勵的佔到64%,這說明我系學生黨員的整體素質較高,是我系學生的中堅力量,在學生中發揮著帶頭作用。

學生黨員隊伍存在的主要問題

通過調查,我們也發現學生黨員隊伍中存在著這樣那樣的問題。這些問題雖然只存在於少數黨員中,不帶有普遍性,但也不容忽視。

部分學生黨員對黨的性質、宗旨和共產主義信念存在著模糊認識。有的學生黨員對社會主義制度認識模糊,對社會主義前途存有疑慮、困惑,尤其是少數剛入黨的學生黨員由於接受黨的培養和考驗的時間較短,理想信念還不夠堅定。問卷調查顯示,11%的學生黨員回答 在新的歷史時期,中國共產黨是中國工人階級先鋒隊這一性質 時認為 已經過時 或 說不清 ;有18.8%的學生黨員回答 你對黨的最高理想和最終目標是實現共產主義 時,認為 不樂觀 或 是空想 或 說不清 。一些學生黨員不能正確處理政治學習與 文化 課學習的關系,認為政治是軟的,文化課的學習是硬的;部分學生黨員表示對政治 不感興趣 ,只關心與自己切身利益相關的事情,對社會問題、國際國內大事不聞不問。部分學生黨員對黨的自身建設存在的問題認識不夠端正。大部分學生黨員對黨的自身建設是充滿信心的,但也有部分學生黨員對黨內存在的問題認識偏激。一是有的黨員認為黨與人民群眾的血肉聯系已經淡化或消失了,黨群關系疏遠了;二是對黨解決自身建設問題信心不足,有18%的學生黨員認為目前黨風黨紀 一般 或 較差 ,而對消除黨內腐敗現象有5%的學生黨員感到 沒信心 ;三是有些學生黨員面對當前社會上存在的不良現象和社會問題,如社會治安問題,失業和下崗問題,地方保護主義問題,貧富分化問題等等,產生對黨的執政能力的懷疑。

部分學生黨員黨性觀念不強,人生觀、價值觀發生偏差。個別學生黨員組織紀律性較差,不講政治,不講正氣,不講原則,有的學生黨員片面追求個人利益和個人價值的最大實現,要待遇多,講奉獻少,在一些涉及個人利益問題上,患得患失,斤斤計較;個別學生黨員組織紀律觀念較差,執行黨組織的決定不夠自覺、積極;有的學生黨員入黨動機不端正,有的是為了今後能更好就業或有更好發展而鋪路搭橋,有的是為了在校期間能得到某些利益。

部分學生黨員宗旨意識、大局意識、服務意識不強。部分學生黨員不能正確處理學習、學生工作的關系,認為學習成績是自己的,應該搞好,而學生工作是集體的,搞好搞壞無所謂。在實際中,重學習、輕學生工作,在學生的集體活動中,不能很好地發揮模範帶頭作用。部分學生黨員缺乏宗旨意識,缺少服從大局、服務集體的精神,在學時分配、獎勵分配等利益分配面前表現不出黨員應有的覺悟,缺乏共產黨員應有的氣度。

個別學生黨員存在著注重文化課學習,忽視理論學習的問題,以及黨性覺悟不高,集體主義精神不強,個人 人際交往 表現不好,黨員意識淡化,把市場經濟原則帶入黨內,奉獻意識差的問題;個別學生黨員存在著入黨動機不端正,對黨的知識學習不夠,黨性鍛煉少,理想信念不夠堅定的問題;存在著放鬆了自我要求,黨員意識淡化、責任心減退,觀念陳舊,發牢騷,講怪話,不能堅持與時俱進的問題。

學生黨員思想問題存在的原因分析

市場經濟和各種社會思潮對學生黨員思想觀念和價值取向帶來的沖擊。隨著經濟全球化和文化多元化的加劇,各種西方社會思潮大量涌人我國高校,這些思想良秀不齊,容易使高校學生黨員的思想產生迷惑;拜金主義、享樂主義、個人主義侵蝕了一些學生黨員的思想,影響了學生黨員的價值觀念和價值取向。

社會和黨內的不正之風對學生黨員思想的影響。雖然我國的經濟建設和社會發展取得了舉世矚目的偉大成就,但一些腐朽、丑惡現象的滋生和蔓延,直接影響學生黨員的思想和情緒。社會和黨內存在的不正之風也使極少數學生黨員片面地認為黨失去了先進性,使學生黨員感到課堂上的 教育 、書本上的理論是空洞的說教,降低了理論的說服力。

黨的理想信念教育弱化,使部分學生黨員責任感、使命感淡化。當前的黨員教育,在方針、政策和形勢任務教育方面,對共產主義理論和思想教育重視不夠;在對學生黨員評議和考核中,比較注意其外在表現,很少分析黨員理想和信念的問題;在發展黨員時,比較重視其在工作上的表現,而對其共產主義理論、知識和思想的考察缺乏有效的手段。

高校黨建和思想政治工作落後於高校管理體制改革的步伐。目前,高校的管理體制改革正不斷走向深人,給高校師生包括黨員帶來很大的思想震動,而高校黨建工作和思想政治工作大多還停留在傳統的層面。黨內政治理論學習模式呆板,手段落後;在新形勢下如何圍繞教學科研中心工作在工作理念、工作思路、工作 方法 上進行創新,還沒有相應舉措,缺乏緊迫感。

加強學生黨員教育的對策與建議

堅持不懈地加強黨的思想建設,用 重要思想武裝學生黨員頭腦。要把加強黨的思想、組織、作風建設貫穿在學生黨員日常教育中,教育廣大學生黨員深人學習 重要思想,始終牢記黨的宗旨,堅持 的基本要求,用 重要思想武裝自己的頭腦,全面貫徹黨的教育方針,堅持解放思想、實事求是的思想作風,以理論創新為思想基礎,以體制創新為強大動力,以科技創新為關鍵,面對市場經濟出現的新情況、新問題,創造性地開展工作,掌握高等教育發展的客觀規律,抓住學校發展的機遇,促進學校改革發展。

從抓好學生黨員發展人手,不斷提高學生黨員隊伍的素質。要重視對入黨積極分子的教育培養,主動談心,交流思想,真正把優秀的大學生人才吸引到黨組織中來。同時要嚴把質量關,慎重選擇重點培養對象,健全入黨積極分子考核的指標體系,通過多種途徑向黨內、黨外公示,增加透明度,保證新黨員的質量,保證學生黨員隊伍的純潔性。按照黨章規定的黨員標准全面衡量,正確處理質量與數量的關系,在如何衡量重點培養對象政治立場、黨性修養、全面素質等方面,制定科學的評價體系,建立規范的教育培養、管理、監督機制,確保黨員的質量。同時疏通出口,把那些不合格黨員及時清理出黨的組織。

加強和改進黨員教育的內容和方法,提高教育的針對性,學校建設和黨員的思想實際相結合;教育形式堅持靈活多樣,充分運用網路信息、多媒體技術,探討生動、形象、活潑的教育形式和方法,區分不同教育對象,做到層次分明、對症下葯;工作中要提高科學性、藝術性,注意放手讓學生黨員發揮自己的特長、優勢,為組織活動的開展出主意、想辦法,使組織活動充滿生機和活力。教育要貼近學生黨員的思想實際,要把加強教育、解決思想問題同關心、解決學生黨員的實際問題結合起來。

健全組織,建章立制,建立行之有效的學生黨員管理制度。建立健全一整套科學、合理、高效的學生黨員管理制度,對於加強學生黨員隊伍管理、約束學生黨員的日常行為,用目標規范引導學生黨員行動,具有非常重要的作用。管理制度應包括以下幾個方面:在入黨方面,健全入黨積極分子考核的指標體系;在學生黨員管理方面,建立全面的考評制度,如定期測評制度、民主評議制度、思想匯報制度等等;在理論學習方面,要制定嚴格的學習制度和 學習計劃 並落到實處,使學習成為黨員的自覺行動;在學生黨支部建設方面,要完善組織生活會制度,創新組織生活會形式,切實開展批評與自我批評。

加強黨建實踐探索和理論研究,推進管理創新。學校黨委領導及黨委部門的同志一方面應經常深人基層、深人實際,加強工作調研;另一方面,要注重理論學習和政策研究,緊密結合學校實際,大膽探索、積極創新,建立黨建工作的長效機制,實施有效的教育管理,促進黨建工作不斷向科學化邁進。黨委組織部門要成立調研中心,定期開展交流研討,形成理論研究的風氣,探討加強和改進黨建工作的新思路、新途徑、新方法,以帶動學校黨建工作整體理論研究水平的提高和整體工作水平的提高。

大學生調研報告格式範文篇2

自從網路游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國游戲廠商而言,網路游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網路游戲在中國取得了飛速的發展。截至__ 年,中國的網路游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網路游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網路游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網路游戲出現在中國開始,有關網路游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在__ 年,便有報刊、學者提出 電子海洛因 一說。直至今日,網路游戲 實名制 、網路游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網路游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網路游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

然而,現階段通過數據對於大學生接觸網路游戲的情況進行調查、分析和解釋的 文章 卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路游戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路游戲提出對策建議。

一調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網路游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、 興趣 愛好 、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324 份。通過篩選及邏輯校驗,排除種.種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標准。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二樣本分析

北京大學學生接觸網路游戲的基本情況及主要途徑

北京大學學生接觸網路游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網路游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網路游戲與未玩過網路游戲的人數大致相等,玩過網路游戲的人數略多於不曾玩過網路游戲的人數,可以說,網路游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網路游戲。

北京大學學生了解網路游戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網路游戲方面, 朋友介紹 是北京大學學生了解網路游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網路游戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是 網上宣傳 ,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過 報刊雜志 了解網路游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網路游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網路游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網路游戲作為基於網路的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

北京大學學生對網路游戲的基本態度及特徵

網路游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網路游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的 47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網路游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網路游戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於 您的周圍是否有因為網路游戲而沉淪的同學 這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 有,很多 ,高達91.72%的被調查者認為 只是個別 ,而還有15.23%的被調查者表示 沒有 。這表明北京大學的學生,一方面認同網路游戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。 2、對待網路游戲的態度。對於玩網路游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是 純粹娛樂 。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對於沒有了網路游戲後的感受,選擇 照樣過下去 和 生活更精彩 的佔了曾接觸過網路游戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網路游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

北京大學學生對綠色網游的認知情況

對綠色網游的了解程度。自 綠色網游 的概念在__ 年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游 很了解 的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示 聽說過 的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示 完全沒了解 的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網游的宣傳情況 很好 的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為 一般 的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網游的宣傳情況 很差 的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對於綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題 不論是在玩網路游戲的人群還是不玩網路游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

三結論與思考

北京大學學生對網路游戲認知狀況的特徵分析

目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網路,在此基礎上,網路游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網路游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網路游戲,人際傳播對於網路游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

在網路游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網路游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於 您的周圍是否有因為網路游戲而沉淪的同學 這一問題上,認為 有,很多 的只有9.60%,認為 只是個別 的卻占總人數的91.72%,而認為 沒有 的同學也佔到了總人數的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網路游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網路游戲只是純粹為了娛樂。

對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網游的了解狀況並不理想,不論是在玩網路游戲的人群還是不玩網路游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示 完全沒了解 的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於 綠色網游 的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

對策分析

注重人際傳播 渠道 ,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網路游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨乾等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

加強綠色網游宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網路游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網路游戲只是 純粹娛樂 ,而對於沒有了網路游戲後的感受,選擇 照樣過下去 和 生活更精彩 的佔了曾接觸過網路游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生群體而言,網路游戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網路游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網路游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

大學生調研報告格式範文篇3

總體情況 :

助人為樂

在本次調查當中,對於社會公益活動有57.75%的人選擇 經常參加 ,有37.97%的人選擇 沒興趣,出於任務,偶爾應付 ,另外有4.28%的人選擇 不參加 。參加公益活動是大學生社會公德的良好表現,它體現了一種無私奉獻的精神,一種強烈的社會責任感。對於不太喜歡參與社會公益活動的同學, 社會也應該給予積極的鼓勵與引導。

代大學生中,大部分同學很少接觸社會,很少涉及世事紛爭,也因此保存著那顆原始的善良的感恩之心。在我們的一個關於無償獻血的個人訪談中,接受采訪者回答每個問題都乾脆利落,毫不猶豫。獻血時她自主爭先,她覺得這是很有意義的事情。當我們問到: 有人說獻血很危險,甚至有可能感染疾病,你想過嗎? 她回答很乾脆: 沒有,沒想過。我只覺得我自己身體很好,抽點血沒關系,何況還有很多人掙扎在死亡邊緣,正等著我們獻血來搶救呢! 從我們的調查數據中也顯示,對於無償獻血,有58.63%的同學積極參與,還有36.31%的同學想去,但沒時間,只有10.06%的同學認為這是醫院在掙錢,不去獻。

文明禮貌

文明禮貌是社會交往中必然的道德要求,是調整和規范人際關系的行為准則,而且體現在日常生活中的細微之處。比如:尊重師長,主動讓座等。在我們的調查中,84.54%的被調查者在路上見到老師都會主動問好。這說明當代大學生對尊師重教的認知程度較高,且能付諸行動。而在公交車上見到老弱病殘時只有 49.47%的被調查者會積極讓座,48.47%的人會視情況而定,偶爾讓座。這說明廣大大學生對讓座這一行為都是持肯定態度的,二者之和佔了 97.94%,但能始終如一,堅持將道德認知轉化在每一件日常小事上的人卻只有半數。這說明在新的時代背景下,大學生在文明禮貌這一點上的素質還需提高一個新的檔次。

環境保護

環境保護也是社會公德的一個重要組成部分,是大學生義不容辭的責任。隨著我們周邊環境的日益改善,大學生逐漸意識到愛護公物保護環境的重要性。根據調查了解,當外出製造了垃圾卻暫時找不到垃圾箱時,有87.05%的同學會 找到垃圾箱後再丟 ,有6.22%的人選擇 隨手丟掉 ,另外有6.74%的人可能礙於面子,會 找個角落再丟 。在不破壞環境衛生這方面,大部分同學還做得不錯,即能 獨善其身 。然而對於真正以主人翁的態度來對待環境保護時,我們大學生做得還遠不夠,即不能 兼濟天下 。比如,當看到地上有垃圾時,只有5.73%的人會馬上弄乾凈,而有80.21%的人想弄乾凈但最終沒做,其餘 14.06%的人乾脆不理它。分析其原因,我們發現現在的大學生愛面子,覺得那些俗規矩太死板了,大家都不去做而我一個人做很別扭,所以在可以選擇逃避的時候盡量逃避。對於以上這些現象,我們每一位有責任感的大學生都應該行動起來,不要以為是丟面子的事情,其實往往是那些最要面子的人最沒面子。21世紀需要的是 彎腰精神 ,多彎一次腰就給世界多一份潔凈。另外,對於校園盛行的 課桌文化 ,我們應持堅決反對的態度。在我們做任何事情前應想想它可能造成的後果與影響,要對自己的行為負責。

遵紀守法

遵紀守法的實踐是提高人們社會公德水平的一個重要途徑。在社會公共生活領域中,人員構成復雜,素質參差不齊,正常生活秩序可能受到影響,這就需要用紀律與法規來維持。大學生應當全面了解各項法律法規,熟知校紀校規,牢固法制觀念, 以遵紀守法為榮,以違法亂紀為恥 ,自覺遵守相關紀律和法規。然而,當代大學生遵紀守法狀況並不是很好,安全事故時有發生,考試作弊更是屢見不鮮。在我們關於考試舞弊的調查中,竟有93.2%的同學認為舞弊不足為怪,能夠泰然處之。在2015年南京某高校的一次調查中,居然有56.7%的人根本不相信有從未作弊的大學生的存在!這反映出的不僅僅是一個學術道德問題,同時也反映出當代大學生的規則意識不強。許多大學生過早的有了世故圓滑、投機取巧的意識。誠然,要改變這一現狀不僅要靠社會的正確引導,更主要的還是大學生自己增強思想道德與法律意識,自覺自主地成為一個有理想、有道德、有文化、有紀律的社會主義接班人。



『玖』 學生沉迷網路游戲的原因該如何避免呢

這個問題可以說讓很多人都煩惱了,但是是完全不可避免的,畢竟學生的自控性並不高。我是建議你還是和學生做好約定,讓學生在提高考試成績後才可以玩游戲,或者讓學生每日固定玩一段時間,但是成績下降的話就反映學生家長。
目前來說玩游戲並沒有什麼不好,如果你谷歌過就可以發現,有歐洲的研究員發現玩游戲的孩子要比不玩游戲的孩子聰明的多,腦部也要發達點,各方面的反映也會好上許多,所以也不能一味抵制游戲。
雖然現在中國內部的網路上各種專家說游戲是毒品,但是實際上那些專家大部分是來蹭熱度的,而且並沒有多少專家實際進行過什麼測試,只是根據網路風向來罷了。
如果說游戲是網路毒品的話,那為什麼國外沒有一個國家會禁止呢?不說那些資本主義國家,連俄羅斯這種社會主義國家也沒有禁止。真正沉迷進游戲的人並不多,只不過相對於現實,游戲更加有趣罷了,畢竟在游戲中科院做到現實中做不到的事情。
如果說游戲是毒品的話,那隻是那些所謂的專家一味的說法罷了,如果真的聽那些專家的話,我們的生活還有什麼是安全的。
游戲本身的出現只是生活的調劑,如果你可以幫助學生控制下每日遊玩時間,這樣還是可以的,而且學生是有逆反心理的,如果你一味的抵制學生想要做的事情,他反而不會聽進你的要求。我們要把學生當做同輩的朋友那樣,給出一定的建議,並進行一定的監督就好了。

『拾』 關於大學生上網問題的調查 求調查報告

關於「大學生上網情況」調查報告

隨著信息技術不斷發展更新,不知不覺中信息時代已經來臨。網路的色彩繽紛,網路的精彩紛呈,給每個網民的生活都注入了新鮮的元素。網路給了我們獲取信息的超速感,也給了我們溝通交流的暢快感,但就在暢游網路空間的同時,我們也無可奈何的接受了一些關乎道德底線的網路垃圾。特別對於還涉世未深的大學生,在這個信息化普及的時代,網路更是必不可少的。但是,當夾雜著垃圾的網路信息蜂擁而至的瞬間我們該何去何從,由此如何正確使用網路成為了社會的關注點。因此,我對於大學生上網問題採用調查問卷的方式進行了調查。調查過程中,我發放了150份調查問卷,共收回150份,有效問卷147份。以下我將就調查問卷情況進行具體分析。
一.大學生上網情況調查分析
此次調查問卷的發放,不僅僅在東北財經大學,更使用網路對大連理工大學、大連東軟信息學院、北京體育大學等眾多學校的學生進行了調查,因此,我認為此次調查還是比較全面且有代表性的。在收回的147份有效問卷的被調查者中46%是女生,54%是男生,被調查者的男女比例較為接近。大一學生佔41%,大二佔39%,大三佔26%,大四佔7%,由於正值畢業季,大四同學很多都不在學校,被調查者中大四學生比例較低。而且占調查者94%的大學生都擁有自己的個人電腦,僅有6%的學生,這一數字說明個人電腦在大學生的普及率甚至用「人手一本」都不為過了,且這也為大學生上網的方便提供了最為基礎的條件。
對於「您的網齡有多長?」這一問題的回答中,「一年左右」佔5%,「三年以內」佔23%,「三年到五年」佔44%,「五年以上」佔28%。這說明,在147名被調查者中大部分都是在初高中時期開始接觸網路,並一直使用網路至今的。而現在的小學生中網路普及率也已很高了,也就是說,學生網路使用情況應該引起全社會的關注,不光光對於大學生,更應該正確引導中小學生——此類自製力還未成熟的群體。
由於現在的大學基本都會採取網上提交作業、網上選課等方式進行教學管理,因此,佔81%的被調查者表示自己獲取網路的方式是通過學校的寢室網線,而且21%的被調查者說明也經常使用學校提供的場所上網,而且使用手機上網的學生佔到59%,僅有28%的被調查者說明還會去網吧上網。正因為學校為學生提供了各種上網的便利條件,而且大學生手機基本都具有上網的功能,假設學生上課用手機上網,回寢室用筆記本上網,那麼用來學習的時間又有多少呢?而這一正是普遍存在於大學校園,且應該引起關注的現象。
通過調查發現每天上網時間為1—2小時的佔9%,2—3小時的佔78%,3小時以上的佔13%。從這一數據我們可以看出,總體來說被調查的大學生在上網時間的把握上還是比較好的,過久迷戀於網路的只是少數而已。
網路的吸引力就在於它的繽紛多彩,不僅各種消息更新速度極快,同學們可以很快的查閱新聞、搜索咨詢、查找學習資料,而且還提供各種娛樂消遣,如電影電視、娛樂節目的在線觀看等。從上網的活動形式來看,瀏覽新聞的佔到45%,玩游戲、聊天佔57%,聽音樂、看電影電視佔76%,更新博客或個人主頁佔34%,查找學習就業等相關資料佔62%。男生中玩游戲的居多,而女生中看電影電視、更新博客或個人主頁的較多。從年級角度看,大一大二的學生中休閑娛樂居多,而大三大四的學生中查找就業資料、查看當日新聞的更多一些。
在網路如此流行的時代,學習網路技術成為中考及高考後的熱門去向。從調查結果中看,雖然大家每天都在使用網路進行游戲娛樂讀書看報,但是對於學習某項電腦技能,「有想法但沒有付諸行動」的學生佔了絕大多數——76%。而從我了解來看,即使學習,學生們也會學習一些比較基礎比較實用的應用軟體,如Photoshop、會聲會影等。
上網需要一定的自製力,如若一味迷戀只會荒廢了學業。在被調查的147位同學中,僅有24%的同學會因為上網而逃課。而對於通宵上網,有13%的同學表示會偶爾發生,其他都選擇了「從不」。因此我認為,大學生對於上網程度的把握還是比較理性的,而且自製力也比較強。
大多數同學都認為網路對自己的影響是利大於弊的,而且認為網路是一把雙刃劍,如果不能正確使用,就會造成不可挽回的後果。從同學們的主觀題中,我也發現,絕大多數大學生都很反感網路中垃圾信息及黃色信息。他們認為,國家應該加大力度打擊這種網路垃圾的傳播,為網民提供一個和諧的網路空間。
二.大學生上網存在的問題
從整個調查問卷的分析中,可以肯定的是,大學生對於上網的把握,無論是在時間還是在程度上都比較好。但是,我們仍然可以發現幾點存在的問題:
1.雖然不至於沉迷,但是從時間及方式上,我們都不難看出,大學生在上課、寢室都會花很多時間在上網上面,這樣就會大大壓縮了學習時間。
2.低年級學生上網主要休閑娛樂上面,而且時間比較長,有沉迷網路的潛在危險。
3.對網路的依賴程度比較高,即使無事可做,打開電腦聯網已經成為一種習慣。
三.對於大學生上網的建議
1.合理安排時間,保證學習休閑兩不誤。上網娛樂一定要注意度上的把握,切忌不可沉迷,我們身邊已經有太多因為迷戀網路而荒廢學業的例子了,因此我們必須要提高自製力。
2.網路活動選擇上要理性化。多利用網路咨詢的便捷度,不要整天只知道掛Q上人人,而應該理性的運用網路這一巨大的信息儲存空間。
3.注意提高上網安全性。網路的多元化當然也包括那些低俗的垃圾信息,因此我們必須要注意網路安全,嚴防腐蝕。
4.與人方便,與己方便。不要散播不健康的言論及消息,為別人也為自己提供一個安全和諧的網路空間。

大學生上網情況調查問卷
(填的時候麻煩把選項描紅,謝謝)
1.您的性別是?
A男 B女
2.您的年級是?
A大一 B大二 C大三 D大四
3.您的網齡有多長?
A一年左右 B三年以內 C三到五年 D五年以上
4.您有自己的電腦嗎?
A有 B沒有
5.您的網路獲取途徑:(可多選)
A.網吧 B.寢室電腦 C.學校提供的場所 D.手機
6.您每月的上網支出是?
A10-50 B 50-100 C100-200 D200以上
7.您每天上網的時間是?
A1小時以下 B1-2小時 C2-3小時 D3小時以上
8.您對上網時間的控製程度?
A很好 B一般 C不好
9.您上網一般都做什麼?(多選,至多選三項)
A瀏覽新聞 B玩游戲 聊天 C音樂 電影 D更新博客或個人主頁 E查找學習資料 F其他
10.您對上網的依賴程度?
A很輕,只是娛樂放鬆 B很輕,學習工作需要 C有一定依賴,一段時間就會上 D很依賴,一兩天就會上一次
11.您是否有意學過某項電腦技能?
A有並一直在做 B有想法但沒有付諸行動 C沒想法
12.您會因為上網而逃課嗎?
A會 B不會
13.您通宵上網的頻率是?
A經常 B普通 C偶爾 D從不
14.您覺得上網對您的影響主要是?
A正面影響多 B負面影響多 C很難說清楚
15.您認為網路的影響:
A.利大於弊 B.弊大於利 C.雙刃劍 D.尚無想法
16.請您寫出您對網路影響的具體看法:

感謝您的配合!

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