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大學生游戲調查報告

發布時間: 2023-09-23 21:01:25

A. 沉迷網路游戲調查報告 300字

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

B. 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

C. 大學生手機使用情況調查報告

在當下社會,報告有著舉足輕重的地位,我們在寫報告的時候要避免篇幅過長。相信許多人會覺得報告很難寫吧,下面是我幫大家整理的大學生手機使用情況調查報告,歡迎大家分享。

大學生手機使用情況調查報告1

一、調查目的

為了了解當下大學生使用的手機的價位、選取手機的著重點、手機的品牌、等情況進行了本次的問卷調查,以便分析當下大學生在手機消費方面的消費傾向和消費行為,從而了解大學生消費群體的手機市場發展情況。

二、調查背景

隨著科技的發展和經濟的飛越成長,全國的經濟面貌煥然一新,人民生活水平迅速提高。社會信息化進程加快,高新科技產品成為了消費熱點,手機作為一種方便快捷通訊工具已經逐步走進了現代生活的各個領域。

對於二十一世紀的大學生來說,在這個信息飛躍的時代,手機幾乎人手一部,走在校園中,隨處可見大學生一邊走路一邊拿著款式不同的手機打電話或者發信息,這已然成為了一種生活方式,手機成為了生活中不可或缺的物品。面對越來越離不開手機的大學生群體而言,大學生手機的使用已經成為一種值得研究的現象。

三、調查內容

本次問卷調查的主要內容包括大學生手機使用的品牌、手機使用的時間、用處、價格以及每月的話費等情況。

四、調查概況

調查對象:本次的調查對象選取為所有在校大學生

調查時間:20xx年11月5日——20xx年11月10日

調查方式:本次問卷採取網路問卷的調查方法,將問卷通過QQ等社交平台發放進行隨機抽樣。採用網路問卷,更能提高效率,減少調查工作量。電子版調查問卷使用電子郵箱發給大家,無需分配問卷,數據統計便捷。

五、問卷的設計

本次問卷調查採用的是網路問卷的調查方式,所以選取了騰訊問卷平台製作平台,這樣可以方便的將問卷的鏈接分享到平時使用的騰訊社交軟體上面,而問卷的問題主要是圍繞大學生使用的手機的品牌、價格等方面設計的。

六、問卷回收情況

本次問卷填寫數量52份,有效填寫37份

七、調查結果分析

1、使用手機品牌和選取手機的注重點分析:

調查結果顯示當代大學生中使用蘋果手機、小米、oppo的手機比較多,大部分購買蘋果手機的用戶是因為蘋果的功能,而選擇小米和oppo的則更加看重手機的性價比,除此之外,大學生選擇手機有35.1%的人表示很在意網速,也就是說大學生使用手機其實還是更加偏向於娛樂上網,但是總體上來說大學生買手機更加註重性價比,也就是說雖然當下大學生在手機方面的消費能力比較強但是也顯得比較的理性化。

2、手機使用時間及用途分析

54.1%的人表示在初中就開始接觸手機了,而手機對於大學生來說主要用途是上網和聯系家人朋友,但是有67.6%的大學生每天使用手機的時間都是在三個小時以上,說明手機在大學生的生活中已經是相當於生活必需品了,且時間主要花費在上網等娛樂項目上面,可見手機對於大學生來說算是一種排憂解悶的主要途徑。

3、手機的購買途徑和獲取途徑分析

調查數據顯示59.5%的大學生的手機都是來源於父母,僅僅21.6%的人的手機是自己賺錢買的,在購買途徑上面73%的選擇手機專賣店購買手機,由此可見當下大學生的經濟並不獨立,手機使用的費用主要是父母承擔,並且選擇購買手機的途徑大多都選擇比較保守的專賣店購買。

4、話費費用以及手機心裡價格分析

根據調查數據顯示僅有8.1%的大學生每月的話費超過了150元,並且35.1%的大學生表示自己心裡最理想的手機價格在20xx——2500元之間,根據調查的結果顯示可證明大學生這種沒有收入或者說是低收入的人群的消費能力並不高。

八、結論

通過以上的調查結果分析,可以發現當下大學生選擇手機主要會考慮手機的性價比和手機的功能等方面,並且學生對手機的心裡價格主要在20xx——2500元之間,所以如果要進入、拓展大學生手機消費市場,應該從產品的性價比、功能、價格定位等多方面滿足不同經濟條件的大學生的需求。但是要進入這個市場的話可能會比較的困難,手機普及的同時大學生的消費能力不足,也就是說不能跟上市場產品的更新換代,且大學生購買手機的途徑比較單一固定,所以如果真的要打入這個市場是相對比較困難的。

九、總結

成就與收獲:通過本次的問卷調查,對大學生手機消費市場有了一個簡單的了解,認識到了大學生手機消費傾向、對手機的需求等,也可以看出如果要進入這個市場是多麼的不容易。

不足:本次問卷調查的不足主要凸顯在問卷填寫的'數量不夠多,收集到的數據不夠多,也就導致了調查結果分析會顯得沒有足夠的代表性,缺乏足夠的說服力。

大學生手機使用情況調查報告2

一、調查目的:

近些年來,通信業成為我國發展最快的行業之一,其發展對我國社會經濟的推動有著十分深遠的意義。由於經濟迅速發展,人們生活水平不斷提高,21世紀手機技術不斷成熟,各種手機品牌也如雨後春筍般涌現出來。隨著4G網路的不斷發展,人們對於手機的要求也越來越多。作為一名通信工程專業的學生,我覺得有必要了解現在大學生對於各種智能手機的使用情況,掌握大學生對於未來通信的期待。

二、調查過程:

調查人員:

調查時間:

調查地點:教室、餐廳、公寓樓

調查對象:在校大學生

調查方法:調查人員於xx年3月10日中午在教室、餐廳、公寓樓隨機選取有空閑時間的同學,幫助填寫大學生智能手機使用情況的調查問卷(調查問卷詳見附錄)。

三、調查結果:

在此次調查中,我們主要就大學生使用手機的品牌、價格、質量、系統、時長、運營商等幾方面進行調查研究,抽樣調查將近300人,收回有效問卷大概273份。

在我們此次的調查結果中,在大學生手機品牌的使用方面,小米以23.1%居於第一位,蘋果以18.95%屈居第二,三星則以17.3%位列第三。第四位是佔有率7%的華為。而聯想、HTC、vivo等品牌的佔有率各在5%上下。其餘品牌如中興、魅族、索尼、酷派、金立、OPPO等占據剩餘20%左右。

在手機價格方面,大學生手機的平均價格在2700元左右。其中20xx元以下的為25.4%,20xx元到3000元的為36.1%,3000元到5000元的為30%,而5000元以上的有6%左右的人。由此可見,現在的大學生買手機也沒有盲目的追求高價格。並且,相較於價格而言,多數大學生還是比較看中手機的功能以及外形。調查顯示,有36%的同學表示在購買手機時,會優先考慮手機的功能,有32%的同學表示比較注重手機的外形,還有另外的27%的同學則會較為看重價格。

而在手機的性能方面,超快的運行速度是大學生比較嚮往的,有32%的同學選擇了此項,而高像素、大屏幕也同樣成為大學生注重的兩個方面,入選率均超過了20%。巨大內存以及優良音質則分列第四、第五位。

在每日使用手機的時長方面,絕大多數的同學每天使用手機的平均時間為2~5小時,有不足10%的同學平均每天使用手機在5個小時以上。而大學生都在使用手機做些什麼呢?在我們的調查中,使用手機上個各種社交軟體,如微信、人人、微博等交友平台的同學有254人,以巨大優勢位居榜首,瀏覽網頁以85%的使用率位居第二位,玩游戲則以78%位於第三位,除此之外,利用手機網上購物、聽音樂、看視頻的同學也超過了60%,而喜歡用手機看小說的同學也有50%以上。

目前智能手機的系統主要有四種,其中,最受大學生喜愛的系統為Android系統,選擇率為68%,其次為蘋果的iOS系統,佔有率為27%,而Windows系統的佔有率為4%,來自加拿大的BlackBerryOS僅有1%。

另外,在大學生當中,目前使用4G的同學佔19%,使用2G到3G的同學有81%。

在對於未來手機的期待方面,無線充電、人機互動以較高的選擇率排在了第一、二位,另外,大學生對於未來一些個性化的應用程序也存有較大的期待。

四、調查結果分析:

在此次調查中,我們發現了一些與我們預期的並不太相同的結果。這兩年,在我們的印象中,iPhone似乎已經是「街機」的角色,蘋果似乎是隨處可見。但是,在我們的調查結果中,目前使用蘋果手機的大學生人數不如這兩年異軍突起的小米,而縱觀小米手機能夠在大學生中如此「吃香」的原因,最為重要的一點就是它的超高性價比,作為國產手機的佼佼者,小米手機以其出色的雙核處理器、適合國人使用的MIUI界面以及較為便宜的價格迅速俘獲了一大批「米粉」的心。而位居第二的蘋果手機,機身設計簡單、時尚,性能上追求卓越,加上獨有的iOS操作系統,也是如今大學生的垂青的對象。而三星手機在性能、速度上一直聲色俱佳,外觀無可匹敵,反應速度也是最快的。另外,在智能手機逐漸普及化的今天,像華為、中興、聯想、vivo等品牌也能夠很好的抓住商機,在大學生的手機市場中佔有一席之地。另外,在關於手機價格的調查中可以發現,現在的大學生還是相對的理性消費,不會特意的去買價格很高的手機,更多的是看重手機的性能、功能,以及自己喜歡的外觀。總的來說,其實不管手機品牌如何,用戶追求的一直都是更好的體驗,能夠更舒心、更方便的使用手機,所以,快速的運行速度、高像素、大屏幕成為了現在大學生最為注重的,這也反映了現在大學生較快的生活節奏,以及喜歡自拍,分享生活的理念。

隨著生活質量的不斷提高,4G時代正在到來。但在大學生當中,目前使用4G的人數不算多,我認為,這是因為目前大學生正面臨改更新換代,很多人都在趕往4G的路上。在這一次的改革中,Android系統的手機的價格相對低廉,而iPhone仍然屬於較高價位,相比來說,千元左右的Android手機優勢比較明顯,所以這也是大學生更多選擇Android手機的原因。

通信行業正在飛速發展,很多大學生都期待著無線充電、人機互動,期待著更加便利、更加人性化的智能手機,這符合大學生如今簡單、個性的生活態度,也能看出如今大學生的生活理念正在不斷往更新更高的領域發展。

大學生手機使用情況調查報告3

【摘要】:

隨著科技的不斷進步,經濟的不斷發展,人們的消費水平不斷提高,期中手機消費也日益變大,大學生已悄悄成為新的消費人群。越來越多的商家也開始把大學生作為手機購買群中最重要的消費群體之一,現在的大學生基本上是人手一部智能手機,方便和家裡聯系。手機作為信息傳播新媒介,在大學生生活的各個方面得到應用。手機自身的功能作用是不用質疑的,但是大學生課堂上使用手機成為一種普遍現象,這對正常的教學秩序產生了沖擊,而且對大學生的理想信念、價值取向、思維方式與個性心理等方面也都產生著一定的影響。

關鍵詞:

大學生;上課玩手機;調查與分析

一、調查目的

針對大學生課堂使用手機的現象普遍,所以要查找大學生課堂上使用手機頻繁的原因,針對原因提出合理可行的解決方案。

二、調查時間

20xx年4月8日——20xx年4月15日

三、調查地點 東華理工大學廣蘭校區

四、調查對象

對象:東華理工大學的大一、大二的學生,其中男生佔42%,女生佔58%

五、調查方法

紙介質問卷調查

六、調查人數

100人

七、調查內容

學生上課玩手機的原因,上課玩手機對自己和他人聽課產生影響以及老師對課堂內學生玩手機的態度和學生是否採取了相應的措施來管理課堂上使用手機等等。

八、調查方式

在學校校園里和第三教學樓隨機發放問卷,共發出問卷100份,收回100份,其中有效份100份,然後用相應的統計方法對其進行了數據整理和分析。

九、調查圖表及分析

男女比例

1、針對大學生在課堂上的玩手機情況與表現進行分析

在現在每個大學生的手裡都有一部手機,甚至一人多機,手機功能越來越多,作用越來越強大的情況下,在課堂上學生不聽課,在做最多的「埋頭苦乾的一件事」就是玩手機,我們先來看我們對100位在校大學生的調查的一些數據:擁有自己的手機人數

課堂上玩手機頻率

如果你在上課玩手機一般會玩多長時間?

從數據中可以得知,在100位隨機調查的調查者中,僅有3%的人上課沒玩過手機,有12%的學生近乎整節課都在玩手機,這個數據不禁讓我們感到震驚。下面我們繼續來看看學生們在各種課程上玩手機的情況:

你一般是在什麼課上會玩手機?

在該問題中,有將近73.73%的人在全校公選課上玩手機,19.5%的人在必修課的公選課上玩手機,只有6.8%的人在必修課的專業課上玩手機。從中可以看出大部分人在公選課上玩手機,僅僅只有少部分人在專業課上玩手機,說明大部分人還是重視專業課的。

2、大學生在課堂上玩手機的不同情況與原因分析

在選修課,公共課通識課等等中,一個教室上百號人,教師在上課的時候不可能時時去關注學生「玩手機」而打斷自己的教學過程,而另一方面,由於學生過多,老師也無法在課堂的時候一下子照顧所有的學生,又由於學生的學習領悟能力不一,接受能力和思維轉換能力不同,很多學習能力較低的學生跟不上講課老師的思維進度,進而覺得枯燥無味。同理,而學習能力較好的學生卻覺得老師的講課內容過於淺顯,也產生了無聊的情緒,從而毅然拿出手機,「埋頭苦幹」起來。我們先來看看我們這次的調查數據:你玩手機主要的原因是什麼?

從數據圓餅圖中可以清楚地看到,在100位參加調查問卷的大學生中,表示促使自己在課堂上去玩手機的主要原因為「上課無聊」的佔全部調查人數40%。單一的填灌式的教學方式顯然在現今的大學課堂上並不能得到現今大學生們的親睞,這就造成了厭學心理與抵觸心理,久而久之,必然會潛移默化,一上課就想起手機來。

3、大學課堂上學習風氣與學生的想法是有內在原因

在課堂上,教學過程中,學生卻在下面睡覺,玩手機或者自娛自樂,這本身就是對在講台上的老師的不尊重。但是,學生是怎麼想的呢?也讓偶們看看一組調查數據:

在課上玩手機時,你怕不怕被老師發現?

老師是否有過勸你不要玩手機?

你對自己上課玩手機,內心深處會有一種內疚的感覺嗎?

在對100份的調查問卷中,我們發現高達89%的同學上課玩手機怕被老師發現,有11%的同學不怕被老師發現,這說明大部分同學知道上課玩手機是不合理的。66%的同學有被老師勸過不要玩手機的經歷,34%的同學沒有被老師勸過,說明上課玩手機的現象很普遍。58%的同學對自己上課玩手機,內心深處會有一種內疚的感覺,21%的人沒有內疚感,還有21%的人沒有想過這個問題,說明大部分同學認為上課玩手機是浪費時間的一種行為,也是對老師的不尊重。如果上課時間用手機,你會調成靜音模式嗎?

從這一問題可以知道,86%的人上課玩手機會調成靜音模式,還有14%的人看情況是否調成靜音模式,但沒有人很堅決的說不會調成靜音模式,說明大多數同學的意識較強。你身邊的同學上課玩手機的人多不多?

如果你在課上看到同學玩手機,你心裡會怎麼想?

上課時間聽到同學的手機屢次響,你會覺得這位同學怎樣?

69%的同學認為只是有一些同學上課玩手機,但沒有同學認為身邊沒有玩手機的同學,61%的調查者認為同學上課玩手機是正常的,這說明大學生上課玩手機現象已經非常普遍且他們對上課玩手機這一現象覺得很平常。而且當手機響時,69%的學生認為該行為對老師和同學不禮貌。26%的學生對該行為已經習慣,只有5%的學生會提醒或指責該學生數據表明多數人認為上課手機鈴響是一種冒犯行為,建議同學上課時要調成靜音。從數據也可以推斷出上課帶手機人數不少,且鈴響的次數比較多。

4、大學生在課堂上玩手機與他們對手機過分依賴是否有關

假如讓你三天不帶手機,你會感覺怎麼樣?

你對手機的需求?

你覺得要怎樣才能使你放棄在課堂上玩手機?

你覺得上課玩手機的利弊呢?

我們發現73%的學生把上課玩手機歸因為老師課堂不夠生動有趣。15%的學生把上課玩手機歸因為基礎課程無用,認為刪掉這些課程對3%的調查者歸因為缺乏老師管教。9%的調查者認為上課不玩手機是不可能的老師的課堂不夠生動有趣是學生玩手機的主因,超過三分之二的人可以在有趣的情況下不玩手機。基礎課無用是學生上課玩手機的一大因素。部分學生是手機控,無法擺脫手機。一小部分學生缺乏自律,需老師管理。可見多數人把自己上課玩手機歸因為外部因素(課堂不夠生動或老師管理不夠)。少部分人對手機形成依賴。可以推斷大部分學生還不是對手機很依賴,只要及時制止並採取一些有效的措施,可以減少上課玩手機的人。

十、改善措施

1、規范大學生課堂上使用手機行為

學校為實現教學秩序的有序性、教學效果的成效性,可制定相關規章制度。加大管理力度,規范大學生課堂上手機的使用,盡可能避免大學生在課堂上使用手機影響教學質量。管理部門可採取強制要求與倡議相結合的原則,要求任課老師對學生在課堂上使用手機的不良現象予以制止與教育,在教室、食堂等人員宜集中的海報欄開展「不將手機帶入課堂」、「我們需要安靜的學習環境」等倡議活動。凈化課堂教學風氣,提高教學質量。

2、正確引導大學生上課使用手機行為

教育「宜疏不宜堵」,關鍵還是要整體提升學校的德育水平,讓在校大學生具備自律意識,以健康、文明的心態使用手機。對手機這一現代通信工具在大學生市場的發展,有必要正確地加以認識,才能有利於大學生的健康成長。學校僅用沒收、禁用等方式來處理,顯得過於簡單。隨著科技的發展,會有越來越多的高科技產品湧入校園,如何對待它們是學校要認真思考的問題,要完全禁止學生使用手機很難做到,倒不如引導學生合理使用,正確對待手機在校園中的現象。

3、積極提倡教師改變原有教學觀念與態度

老師應該增加其上課的趣味性與互動性,而不是照本宣科地上課,這樣可以提高學生上課的積極性與興趣度,從而達到活躍課堂氣氛的目的。老師還應對自己課堂上存在的使用手機的情況進行勸阻,要有一定的懲罰措施,減少學生課上使用手機的現象。

4、豐富大學生課堂上的內容及課余文化生活

課堂上教師授課內容精彩豐富形式多變,不單調吸引學生注意力,使得課堂氣氛活躍,學生聽課質量提升,把注意力從手機上轉移到正確的方向。在課後組織一些社團活動、大學生科技大賽等活動。學校還可以結合大學生的個性特點,開展一些針對性強的活動。例如,設立關手機日、倡導文明使用手機論壇等活動,讓大學生在參與中接受教育,在豐富多彩的校園文化生活中減少對手機的依賴,養成理性使用手機的好習慣,進而保證在課堂上減少玩手機情況。

大學生手機使用情況調查報告4

一、調查目的

為了了解當下大學生使用的手機的價位、選取手機的著重點、手機的品牌、等情況進行了本次的問卷調查,以便分析當下大學生在手機消費方面的消費傾向和消費行為,從而了解大學生消費群體的手機市場發展情況。

二、調查背景

隨著科技的發展和經濟的飛越成長,全國的經濟面貌煥然一新,人民生活水平迅速提高。社會信息化進程加快,高新科技產品成為了消費熱點,手機作為一種方便快捷通訊工具已經逐步走進了現代生活的各個領域。

走在校園中,隨處可見大學生一邊走路一邊拿著款式不同的手機打電話或者發信息,這已然成為了一種生活方式,手機成為了生活中不可或缺的物品。面對越來越離不開手機的大學生群體而言,大學生手機的使用已經成為一種值得研究的現象。

三、調查內容

本次問卷調查的主要內容包括大學生手機使用的品牌、手機使用的時間、用處、價格以及每月的話費等情況。

四、調查概況

調查對象:本次的調查對象選取為所有在校大學生

調查時間:11月5日——11月10日

調查方式:本次問卷採取網路問卷的調查方法,將問卷通過QQ等社交平台發放進行隨機抽樣。採用網路問卷,更能提高效率,減少調查工作量。電子版調查問卷使用電子郵箱發給大家,無需分配問卷,數據統計便捷。

五、問卷的設計

本次問卷調查採用的是網路問卷的調查方式,所以選取了騰訊問卷平台製作平台,這樣可以方便的將問卷的鏈接分享到平時使用的騰訊社交軟體上面,而問卷的問題主要是圍繞大學生使用的手機的品牌、價格等方面設計的。

六、問卷回收情況

本次問卷填寫數量52份,有效填寫37份

七、調查結果分析

1、使用手機品牌和選取手機的注重點分析:

調查結果顯示當代大學生中使用蘋果手機、小米、oppo的手機比較多,大部分購買蘋果手機的用戶是因為蘋果的功能,而選擇小米和oppo的則更加看重手機的性價比,除此之外,大學生選擇手機有35。1%的人表示很在意網速,也就是說大學生使用手機其實還是更加偏向於娛樂上網,但是總體上來說大學生買手機更加註重性價比,也就是說雖然當下大學生在手機方面的消費能力比較強但是也顯得比較的理性化。

2、手機使用時間及用途分析

54。1%的人表示在初中就開始接觸手機了,而手機對於大學生來說主要用途是上網和聯系家人朋友,但是有67。6%的大學生每天使用手機的時間都是在三個小時以上,說明手機在大學生的生活中已經是相當於生活必需品了,且時間主要花費在上網等娛樂項目上面,可見手機對於大學生來說算是一種排憂解悶的主要途徑。

3、手機的購買途徑和獲取途徑分析

調查數據顯示59。5%的大學生的手機都是來源於父母,僅僅21。6%的人的手機是自己賺錢買的,在購買途徑上面73%的選擇手機專賣店購買手機,由此可見當下大學生的經濟並不獨立,手機使用的費用主要是父母承擔,並且選擇購買手機的途徑大多都選擇比較保守的專賣店購買。

4、話費費用以及手機心裡價格分析

根據調查數據顯示僅有8。1%的大學生每月的話費超過了150元,並且35。1%的大學生表示自己心裡最理想的手機價格在20xx——2500元之間,根據調查的結果顯示可證明大學生這種沒有收入或者說是低收入的人群的消費能力並不高。

八、結論

通過以上的調查結果分析,可以發現當下大學生選擇手機主要會考慮手機的性價比和手機的功能等方面,並且學生對手機的心裡價格主要在20xx——2500元之間,所以如果要進入、拓展大學生手機消費市場,應該從產品的性價比、功能、價格定位等多方面滿足不同經濟條件的大學生的需求。但是要進入這個市場的話可能會比較的困難,手機普及的同時大學生的消費能力不足,也就是說不能跟上市場產品的更新換代,且大學生購買手機的途徑比較單一固定,所以如果真的要打入這個市場是相對比較困難的。

九、總結

成就與收獲:通過本次的問卷調查,對大學生手機消費市場有了一個簡單的了解,認識到了大學生手機消費傾向、對手機的需求等,也可以看出如果要進入這個市場是多麼的不容易。

不足:本次問卷調查的不足主要凸顯在問卷填寫的數量不夠多,收集到的數據不夠多,也就導致了調查結果分析會顯得沒有足夠的代表性,缺乏足夠的說服力。

D. 關於學生沉迷網路游戲的調查報告

少年兒童沉迷網路游戲的原因分析及應對策略

摘 要:少年兒童為何沉迷於網路游戲?本文試通過與八位酷愛網路游戲的小學五年級學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,並進一步找到與之相應的解決方法。

關鍵詞:網路游戲 原因分析 應對策略

一個偶然的機會,筆者發現我們學校五年級學生中有相當一部分人對網路游戲表現出很大的興趣,經初步統計,兩個班75名同學有43人上網玩過網路游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,採取了較為輕松的談話方式,盡可能地創設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷於網路游戲的八人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網路游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什麼?失去了什麼?你在什麼時間、何處、通過什麼方式開始玩網路游戲?家長對於你玩網路游戲持什麼態度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。

一、少年兒童迷戀網路游戲的原因分析

1.社會潮流的影響

在社會價值取向日益多元化的今天,「時尚」越來越成為公眾的價值追求。網路游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為「時尚」的重要內容。許多人談起網路游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。於是,盲從與追求「時尚」的價值取向,使得越來越多的人們加入了網路游戲大軍的行列。這種「時尚」的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處於完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由於家長要求每次玩10~30分鍾以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。

2.家長對於網路游戲缺乏理性認識

盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更准確,更具有說明力。胡彬喝下農葯、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網路游戲只是電腦輻射有害於眼睛和身體;即使個別家長認識到網路游戲的害處,也沒有採取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家裡玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。

3.夥伴的不良影響

眾所周知,夥伴對於正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善於模仿又缺乏足夠的抵禦誘惑的能力;同時處於這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂於接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網路游戲的接觸也無一例外地發端於自己的夥伴,夥伴之間的交流話題一旦指向於網路游戲時,影響的效果便可想而知了。

4.教育者的忽視

毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網路游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷於網路游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自於當前的教育體制,確切地說是關於教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的聖人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對於自己工作效果的認可。對於那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良後果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。

教育者的忽視還表現在學生學業負擔的繁重,學生在學業上面很少得到網路游戲當中的情緒體驗,一方面是學業上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網路游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎麼令孩子們不對學習移情別戀,而衷情於網路游戲呢?一位同學坦言玩網路游戲時也會遇到困難,但是他可以、也願意請求網路幫助,你可以鍵入要解決的問題,網路馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教「夢幻精靈」幫忙,有了「夢幻精靈」的幫助,「就好像是我哥哥站在我的身邊一樣」任何困難都會迎刃而解。結果發端於學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。這是孩子的悲哀,也是我們教育的悲哀。

5.少年兒童缺乏正確的價值觀

在少年兒童看來,自己熱衷於網路游戲並不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網路游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,並且成為金蘭五霸之一,「我還要成立幫派,並為幫派增光,最後成為長老」。還有一位同學認為「玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力」,等等。

6.開發運行網路游戲的「收益」動因

有研究成果顯示,人們沉溺於網路游戲的主要原因是網路游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網路游戲開發運行者的「收益」目的。

首先,讓我們一起走近網路游戲。我們稍微留心一下便會發現為數不少的網路游戲中都有這樣一段行文工整的「警示語」:「抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。」

乍一看,頗為有理,堪稱大家之作。然而細想這段話與卷煙盒上的「吸煙有害健康」又何異之有?稍加分析便知那段話中的隱語:口口聲聲說是「抵制不良游戲」,言外之意此游戲並非不良,但玩無妨,玩家甚至可以以此振振有辭地與人爭辯,至於「注意」、「謹防」、「適度」、「合理」、「享受」則純屬無稽之談,試想,茫茫人海之中,能夠真正做到這些的能有幾人?絕大多數的玩家都是「沉迷」其中,難以自拔。因此,表面上看這段話似為「警示」之言,實則暗藏玄機。

另外,網路游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括少年兒童沉迷其中。

其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由少年兒童出入其間;盡管早在2005年新聞出版總署制訂出台的《網路游戲防沉迷系統標准》(試行)對玩家上線游戲時間做出了嚴格限制,但是這不會影響網吧經營者打「持久戰」的做法,並聲稱「我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時後,再用另一個賬號……」[1]

因此,網路游戲得以生存的一個重要原因在於其「收益」的誘惑。

二、少年兒童迷戀網路游戲的應對策略

1.要加強對網路游戲的監管力度

盡管「網路游戲防沉迷系統」對玩家上線游戲時間做出嚴格限制,但是有調查表明其效果不容樂觀:34%的游戲玩家不歡迎「網游防沉迷系統」;21.9%的玩家表示「限時」推出後,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;60.8%的人表示將換號繼續瘋玩;9.6%的人相信自己有能力發明一種軟體攻克防沉迷系統。

北京市社科院青少所所長楊雄認為,「防沉迷系統」應該能起到一定的效果。但迫於「收益」的誘惑,設計者在游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素。因此,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網路游戲娛樂益智的本色[2]。

治理網路游戲這項工作可謂任重而道遠,然而令人欣喜的是文化部、工商總局、公安部、信息產業部等14部委於2007年聯合印發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,要求全國網吧總量不再增加;對網路游戲虛擬貨幣交易做出規定;等等[3],這些使我們看到了治理網路游戲的曙光。

2.教師的正確引導

教育是一項關乎人的事業,教書育人是教師的天職。作為一名教育工作者,尤其是廣大一線教師,應該緊緊抓住新的《義務教育法》實施的大好時機,大力推進素質教育改革,將學生從單調枯燥的學習活動中解放出來,努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為自己和學生快樂成長與自主發展的平台,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。對於學生中沉迷網路游戲的現象,我們切不可聽之任之,或者簡單粗暴地進行制止,一定要耐心細致地弄清其中的原因,並進行恰當的引導,幫助學生走出網路游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,以真正收到懲前毖後、治病救人的教育效果。

作為家長,我們不僅要關心孩子的身體健康成長,更要關心孩子心理的健康發展,對於網路游戲的認識更是如此,在注意到網路游戲帶給孩子身體的損傷之外,更要重視其對孩子心理發展的不良影響。在關注孩子上網行為的同時,更要注意對孩子的上網行為進行正確的引導,讓孩子能夠正確應對網路,從容自如地漫步在網路世界之中。

E. 玩游戲時間調查報告意義

1、找准自己定位,確定發展目標 大學生課餘生活閑散,虛度光陰的現象與我們沒有人生追求,缺乏有效的目標有關。因此,要提高大學生課餘生活質量就要激發學生的內在動力。每個學生都是具有獨特個性的個體,我們不能用單一的模式去要求和規范大學生的課餘生活,而是要重在引導學生找準定位,樹立目標。

2、強化學生的自我管理,增強自律能力,主動克服外界的不良誘惑
人的發展的好壞,主要取決於課余時間的有效利用。以此,促進學生身心的發展成熟是增強學生對外界環境適應能力的前提條件,也是學生克服外界不良誘惑,提升課余時間利用水平的重要條件。

3、突出學校特色,培育校園文化,豐富學生課餘生活
校園文化在人的成長中具有重要的作用,它可以促進良好的教風,學風,校風的形成。在各高校發展過程中,由於歷史傳統,專業設置,地域文化等因素的影響,逐漸形成了各自的校園文化特色,這些特色是一個大學的標志。因此,如何發掘和培育校園文化,積極組織有特色的課余活動,形成具有品牌效應的文化娛樂項目,是提升學生課餘生活質量的重要因素。其次,學校要為學生課餘生活提供更多的機會和選擇,加強學生課餘生活的引導與管理。最後,學校應加強對校園周邊文化,娛樂,商業經營活動的管理。堅決取締干擾學校教學,生活秩序的娛樂場所,還大學一個清潔,文明的校園。為大學生課余時間的合理利用提供良好的外部壞境。

F. 大學生課外時間分配調查報告寫作思路是什麼

大學生課餘生活調查報告
大學是人生最美好的階段、是過渡到成人的關鍵時刻、也是實現自我價值的理想場所。在這里,大學生生活、學習、成長、成才。進入象牙塔大學生群體有著充足的課余時間,據有關部門統計:除去每天8小時的睡眠時間,以每周40節課每節45分鍾計算,每周上課時間為1800分鍾,而課余時間為4920分鍾,幾乎是上課時間的3倍,那麼大學生是如何來處置這每周4920分鍾的課余時間的呢?而椐這次調查總結:絕大多數大學生課餘生活用在上網、運動、閱讀、看電影電視、外出逛街等;部分選擇在學習的同時做些兼職工作,增長閱歷,豐富知識,鍛煉自己。然而,並非每位大學生都能處理好學習、生活、社會活動中的矛盾,合理的安排課余時間。為進一步了解大學生如何處理、協調這些學習與生活間矛盾,幫助大學生合理有序的安排自己的課餘生活,使得學習與實踐的時間分配達到最佳化。為此,我們對這一課題進行認真調查研究,在調查分析的基礎上,結合實際提出幾點建議。
研究方法
一.問卷
我制定了《大學生課餘生活調查問卷》。該問卷旨在了解大學生的課餘生活以及對其看法與感受。
問卷內容
1 被試者的基本情況:包括性別、年級。
2 大學生課余時間量調查。
3 大學生上自習的頻率。
4 大學生主要課余時間(除自習以外)的基本情況。
5 大學生期望及興趣愛好的課余活動情況。
6 大學生主要活動時間量安排情況。
二.隨機問卷
本次調查通過隨機問卷調查,採取自願填寫的形式。樣本容量為50份,
本次調查共發放問卷50份,回收50份,有效問卷50份。
三.數據分析
從總體上看,大學生課余時間使用基本合理,能較好利課余時間;但是也有部分同學課余時間缺乏合理的安排,沉迷於電腦娛樂漩渦之中或者在無聊中徘徊,浪費了大量的時間,對身心造成了不利影響。
1本次調查對是否到圖書館,自習室去學習這個問題中:34.8%的學生是肯定的,查閱學習資料去圖書館的同學佔到61.3%以上。可見圖書館、自習室是大學生自習的主要場所,在大學生生活中有著重要地位,
2大學生主要課余時間安排,活動內容分布差異性大。
從調查結果可以看出大學生上自習是大學生生活的重要組成部分。 「課余自習」、「上網、玩游戲」、「社團活動」三項是大學生課余時間參加的主要活動形式。這表明,網路在大學生課餘生活中越來越重要,大學生也鍾情於這種新興的娛樂休閑方式;大學生也已經意識到建立和諧的人際關系,提高人際交往能力在現實生活中的重要作用,對社會性價值觀的認可程度正在提高。大學生在分配其他時間(占所有的32%)具有個體差異性,這主要是由個體興趣決定的。個體興趣自身具有娛樂性和消遣性的特徵,對滿足大學生課外業余活動和閑暇生活具有非常重要的意義,也是大學生個性和諧發展和自身社會化不可或缺的途徑。
3課外學習的人很多
課外學習就是在學習本專業的同時,另外汲取知識。在這個知識爆炸、信息豐富的年代,有著扎實的基礎知識和廣闊的課外學習是分不開的。越來越多的大學生發現課外的學習是自己騰飛的重要基礎。通過課外學習使書本知識更加完善。四、六級等其他證件的獲得和平時的課外學習是分不開的。課外學習是競爭中獲勝的籌碼,切身感到充實自己、提高自己知識素養的重要性。
4社團活動多
社團是由大學生自己發起、管理、策劃、運行的組織。它的精彩之處就是它更接近我們,更懂得我們的需要;雖然也有些不盡人意之處,但它畢竟是我們自己做的,我們更能理解它的意義。社團活動能夠鍛煉同學們處理事情的能力,提高同學們的素質,為盡快實現培養高素質創新型人才的目標做出重要貢獻。加入社團已經成為大學生融入象牙塔的選擇,是培養交際能力的場所,這就是越來越多大學生青睞社團的原因。
5.從大學生課餘生活的安排的合理性出發,揭示課餘生活安排是否合理。
大學生對自己的課餘生活時間安排存在著不明確性,認為合理的只有20%,可見合理安排大學生課余時間成為了當前大學生迫在眉睫的大問題。
四 建議
(一)學校要為大學生創造好的環境
學校當然是學習的地方,這要求各高校必須為學生創造良好的學習環境,好的「學風」和安靜的環境是一所高校必須達到的要求。當然學習的軟硬體設施都要能滿足大學生學習的需要,學校在教學設施上的投入要放在首位。好的「學風」形成既有學生的原因,也有學校的原因,這要求學校要從思想上引導和鼓勵大學生努力學習。
(二)引導大學生積極安排課余時間
大學生趨向於認為課余時間應由個人去安排,無須學校去管。大學生希望課余活動可以自由安排,所以對於大學生課余時間安排各高校只能採取引導的方式,號召教師在課堂上,在學校的各種傳播媒介採取啟發誘導方式,潛移默化地培養學生積極健康的安排課余。
(三) 開展校園文化活動,豐富大學生的課餘生活
開展校園文化活動進行校園文化建設是高校的一個重要特點,對學生的全面發展有著不可低估的影響。它不僅僅是充實學生的課余時間,各種活動的開展對培養學生健康的心理,健全的人格和良好的個性有非常重要的作用。校園文化活動可以從以下幾個方面展開:
1、以「社團」為「基地」展開:各「社團」開展與之有關的各項活動,他的優點是選擇性好,因為他的自主性強。
2、以院(系)為單位開展各種知識競賽與娛樂活動。它的優點是大眾化,沒個人只要感興趣就可以參加。
3、以班級或是寢室為單位展開。這類活動具有靈活性,時間與地點的限制條件少。這類活動可以促進同學間增進了解、發展友誼。
(四)對學生
大學校園的課餘生活豐富多彩。除了日常的教學活動之外,還有各種各樣的講座、討論會、學術報告、文娛活動、社團活動、公關活動等等。
要合理地安排課余時間,首先對自己在近期內的活動有一個理智的分析。看看自己近期內要達到哪些目標,長遠目標是什麼,自己最迫切需要的是什麼,各種活動對自己發展的意義又有多大等等。然後做出最好的時間安排,並且在執行計劃中不斷地修正和發展。
合理的參加社會實踐活動、適度接觸社會,鍛煉自己或是證明著自己的抱負,可以選擇兼職。還應該積極的參加社會志願活動,諸如「無償獻血」、「學雷鋒活動」等社會愛心活動。這對培養自己的愛國熱情和民族榮譽感、完善自己的人格、樹立正確的人生觀和價值觀有著積極的意義。
大學新生要善於利用課余時間,開展一些有益的文娛活動,如唱歌、跳舞、下棋等等;盡量培養自己有多種興趣愛好,如集郵、剪貼、垂釣等,這樣可以增添你的活動和情趣,使你的生活充實豐富、生機勃勃。若能夠擁有一項或多項自己有興趣而又擅長的愛好,那是再好不過的了。有些同學能寫得一手好書法,或製得出精妙的手工藝品,這無疑會給他們的人生增添無窮的樂趣,也有利於建立自信心,增強社會適應能力。
課余時間僅是大學生活中的一部小插曲,但卻充分體現了當代大學生的生活觀念。他們以什麼樣的生活方式來填充和豐富他們的課余時間,展示了他們以怎麼樣的態度對待生活。身為21世紀的當代大學生,更應該通過積極參與大學的課余活動,獲得知識的同時,增強自主創新意識,提高社會應變能力以及心理承受能力,培養健康的審美情趣,陶冶情操,完善素質,掌握一定的勞動技能,增強實際動手能力。

• 大學生課餘生活調查報告(重交,以此篇為准)
經歷十年寒窗苦讀,莘莘學子們終於步入夢寐以求的大學殿堂。與高中初中相比,大學生有了更多的課余時間,課餘生活也更加豐富多彩。然而,並非每位大學生都能處理好學習、生活、社會活動中的矛盾,合理的安排和規劃課余時間。
為進一步了解大學生如何處理、協調這些學習與生活間的矛盾,幫助大學生合理有序的安排自己的課餘生活,提高課餘生活質量,我們在東北財經大學校園內開展了關於大學生課餘生活調查報告。本次調查統一在教學樓,圖書管,寢室進行問卷發放,調查對象為大一,大二,大三學生,共發放問卷110份,回收103份,有效問卷103份。其中男生27人,女生76人。在統計和分析的基礎上,我得出以下結論,並提出幾點自己的建議。
總體來說,大學生課餘生活時間基本充裕,活動豐富多彩,時間利用基本合理。但也有部分同學課余時間不足,活動單一。部分同學課余時間缺乏合理的安排,大量時間花費在上網和玩游戲上,對身心造成不利影響。
1, 79%的大學生課余時間基本充足。調查顯示,21%學生課余時間不充足,18%學生很充足,61%課餘生活基本充足。可見,佔大多數的大學生課余時間基本充足,發揮空間還很大。
2, 大學生課余活動豐富,內容差異大。
從調查結果看,課余活動中,女生以學習(占其所有課余活動26%)和逛街購物(占其所有課余活動28%)為主,,男生以學習(占其所有課余活動19%)和娛樂(占其所有課余活動30%)為主。此外,上網,社團活動,閱讀,運動,兼職等所佔比重各分秋色,不相上下。
3, 課外學習的同學佔多數。
從調查結果看,無論男生女生,課外學習仍是其主要活動。其中,66.3%的男生課余時間用於學習,77.6%的女生課余時間也用於學習。由此看出,課外學習對於每一個大學生來說,是一條獲取知識的重要渠道,是對課內學習的重要補充。它對大學生擴寬視野,開闊思路,激發求知慾望,豐富精神生活,培養道德情操以及建立良好的知識結構都具有重大意義。在這個知識爆炸,信息豐富的年代,有著扎實的知識基礎和課外學習是分不開的。課外學習是競爭中的籌碼,切身感受到充實自己,提高自身知識素養的重要性。
4, 上網的學生多,使用時間長,上網目的不一。
從調查結果看,約40%的學生每天花2-3小時上網,占其所有課余時間50%左右,且26%的時間用於學習查資料,59%的時間用於聊天,上校內及論壇,看影視劇。這表明,網路在大學生課餘生活中越來越重要,大學生也越來越鍾情於這種新興的娛樂學習方式。但僅有26%的上網時間用於學習查資料,其餘大部分用於聊天,沖浪,游戲和看影視劇。可見,大學生的網路的學習價值和功能有待開發和提高。
5, 大一學生90%課余時間用於社團活動。
從調查結果看,大一學生中,在課余時間通常忙於各類社團活動的近90%,遠高於其他如學習、娛樂等。社團是由大學生自己發起,管理,策劃,運行的組織。社團活動能夠鍛煉學生處理事情的能力,提高自身素質。加入社團已成為大學生融入象牙塔的選擇,是培養交際能力的場所,這也是越來越多大學生青睞社團的原因。
6, 大學生課餘生活平均花費基本合理,但仍需合理規劃。
依據調查結果,約72%學生課余花費在100-500元之間,約11%學生花費在500元以上。可見,大部分學生課余花費基本合理。但是,仍有不少的大學生課餘生活花費過高,這是一個亟待改善和提高的問題。
7,對課餘生活規劃和認識不夠。
調查結果顯示,56%學生能認識到自己或周圍人課余時間利用得不好的原因,此外,僅有43%學生合理規劃和充分利用自身課余時間,其餘只是稍作安排或順其自然。由此可見,大學生在處理課余時間中還普遍存在問題,合理安排大學生課余時間成為當前大學生迫在眉睫的大問題。
我的建議。
1, 學校要為大學生創造好的環境。
學校是學習的好地方,這也要求各高校為學生創造良好的學習環境,好的學習和環境是一所高校必須達到的要求。這要求學校從軟硬體實施上能滿足大學生學習的需要,從思想上引導和鼓勵大學生努力學習,提高自己。
2,重視課外學習的重要性。
學習是大學生的主要任務,但現代社會要求的是德才兼備、有知識、有能力、能創新的開拓性人才。目前我國高等教育正處於由應試型教育向素質教育轉變的過程之中,第一課堂為大學生提供了專業知識及相關領域的知識,它培養的是大學生的專門能力,而素質教育則要求除了專業以外還要培養學生的多種能力,應該是整個人的素質的提高,這不是第一課堂就可以實現的。
3, 把自己從單一學習的枯燥之中拉出來,豐富課餘生活。
學習之餘,大學生可以參加學校社團開展的各種活動,如運動會、足球比賽、卡拉OK大賽等,還有校內外各類知識講座、知識競賽,各類學術社團組織的學術節、模擬股市、學術論文大賽等等。除了這些活動外,大學生也可以參加勤工儉學活動、志願者活動、創業活動等實踐服務型活動。總之,大學生應該根據自身的特點、興趣愛好及個人發展需要選擇適合自己的課余活動
4,分清主次,提高課余時間利用率。
每個人都有許多「緊急事」和「重要事」,想把每件事都做到最好是不切實際的。且時間也是有限的,這就要求我們在面對眾多的選擇時要善於思考,分清主次,從自己的實際出發,不跟風、不盲從,優先做那些對於提升自己有幫助、有意義的事,努力充實並提高自己,步步為營,不斷發掘自身的潛能,爭取做到每天都有實質性的收獲,提高課余時間的利用率。
5, 合理使用電腦,避免沉迷於網路游戲。
網路是一把雙刃劍,這就要求我們要學會合理使用。大學生應該充分利用網路上豐富的學習資源和信息,開拓眼界,不斷提高自己。而且培養更強的自控能力,學習與娛樂兼得,避免沉迷於網路游戲。
大學生活是人生中一段美好而又關鍵的時期,而課余時間的利用在很大程度上影響著大學生的生活,是大學生進一步挖掘潛能,全面發展的關鍵。希望這次調查的結果和總結能給大學生和即將成為大學生的同學們一些幫助和啟示,也相信大學生能更好的規劃和利用課余時間,不斷提高和完善自己,為將來步入社會做好充分的准備。

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