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大學生游戲調查

發布時間: 2025-09-02 15:23:26

⑴ 玩游戲時間調查報告意義

1、找准自己定位,確定發展目標 大學生課餘生活閑散,虛度光陰的現象與我們沒有人生追求,缺乏有效的目標有關。因此,要提高大學生課餘生活質量就要激發學生的內在動力。每個學生都是具有獨特個性的個體,我們不能用單一的模式去要求和規范大學生的課餘生活,而是要重在引導學生找準定位,樹立目標。

2、強化學生的自我管理,增強自律能力,主動克服外界的不良誘惑
人的發展的好壞,主要取決於課余時間的有效利用。以此,促進學生身心的發展成熟是增強學生對外界環境適應能力的前提條件,也是學生克服外界不良誘惑,提升課余時間利用水平的重要條件。

3、突出學校特色,培育校園文化,豐富學生課餘生活
校園文化在人的成長中具有重要的作用,它可以促進良好的教風,學風,校風的形成。在各高校發展過程中,由於歷史傳統,專業設置,地域文化等因素的影響,逐漸形成了各自的校園文化特色,這些特色是一個大學的標志。因此,如何發掘和培育校園文化,積極組織有特色的課余活動,形成具有品牌效應的文化娛樂項目,是提升學生課餘生活質量的重要因素。其次,學校要為學生課餘生活提供更多的機會和選擇,加強學生課餘生活的引導與管理。最後,學校應加強對校園周邊文化,娛樂,商業經營活動的管理。堅決取締干擾學校教學,生活秩序的娛樂場所,還大學一個清潔,文明的校園。為大學生課余時間的合理利用提供良好的外部壞境。

⑵ 關於大學生玩游戲

調查背景
當今的大學生往往是只學習專業知識,並沒有更多地與社會接觸。而在國外,如美國,它們的學生同樣是採取休學分的制度,可是學校的政策放地更寬,學生可以在學習的同時,踏入社會,尋求工作。那樣學生可以及時到了解自己的不足,了解現在社會上所需要的什麼樣的人才。對比之下,國外的大學生總體的競爭實力,就強於我國的大學生。所以,我國大學生應該走出過去那種單一的成才道路,要走多元化的道路,成為綜合型復合人才,從而才能更好地適應社會的發展。但近幾年的大學生表現出低素質.低能力……這種種的現象已使大學生在公眾心中的形象有所動搖。
那麼,大學四年的生活到底給了我們這些當代大學生什麼?是知識?品質?能力?還是一無所得

⑶ 調查顯示經常上網的大學生占絕大部分 比全達87.3%

青少年的心智相對於成年人而言尚不成熟,他們的自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網路已成為許多中國家庭的「煩惱」。 究竟有多少青少年將上網視為生活必備?又有多少青少年犯罪緣起於網路游戲中的道具消費?網路游戲究竟有什麼「魔力」讓如此多孩子為之瘋狂?14日發布的《青少年網路游戲安全指數報告(下)》給出了一些答案。

A 最消耗時間:44%大學生選網游

本次數據報告是在110704個樣本量的基礎上做出的。調查顯示,互聯網已經滲透到了幾乎整個青少年群體。

根據對不同年齡段上網頻率的調查,小學生中,偶爾上網人群佔比86.4%,中學生為86.6%,大學生為12.7%;小學生經常上網人群佔比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。兩項數據反映了這一不容置疑的事實:上網已經成為大學生活的重要組成部分。

值得一提的是,上網行為中選擇「網路游戲為最消耗時間的活動」的大學生的佔比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網路游戲當成了自己最主要的網路行為。

B 玩網游原因:過半尋虛擬刺激

相比而言,「網游」對大學生影響較大,中小學生絕大多數有家長監護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。

那麼,究竟什麼原因,讓青少年選擇網路游戲?調查發現,男性中玩網游的原因選擇「受周圍同學影響」的佔45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇「逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」的佔44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇「為了得到某些才能的鍛煉」的佔13.1%,女性中佔13.3%。

而以學生群體劃分,選擇「為了逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」而玩網游的小學生佔20.9%,中學生佔19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網路游戲視為放縱自己的手段。

C 網游中消費:道具消耗為主流

在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。

調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生佔比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生佔0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近於零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。

對「游戲消費來源」的調查數據顯示,網游消費來源於壓歲錢的佔比18.5%,來源於生活零用錢的佔比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網游的佔11.6%。

而對3600位青少年群體進行「游戲中主要消費」去向調查時,數據顯示:買「點卡」和游戲時間的佔22.5%,購買游戲裝備的佔37.7%,購買「寶石」等道具提升戰鬥力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什麼國內游戲行業中,多數網路游戲普遍把利用道具提升戰鬥力作為吸金設計的重點。

這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的佔比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的佔比8%。

D 消費後感受:自責者超過一半

本期報告特別推出了「游戲中消費動力和消費感受」的可視化數據。圖表直觀地表明,「為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費」的群體佔比19.4%,「受各種充值獎勵的刺激而消費」佔比為30.2%,「遭受各種消費陷阱的誘惑」佔24.8%,「被其他玩家虐待而失去理智消費」的佔25.7%。這說明,屬於非理性的沖動消費佔了絕大多數。

而在游戲消費後「沒有感覺,平靜對待」的僅佔比6.4%,「感覺無奈憤怒,被游戲規則綁架」的佔30.7%,「因為一時沖動,事後後悔自責」的佔比最高,達50.8%,「感覺痛快,體驗到特權帶來刺激」的佔12.1%。這表明,在網游消費後,大部分玩家會產生一定的負面情緒。

報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內目前很多網路游戲的設計理念並非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點「綁架」玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

⑷ 大學生打游戲調查報告

大學生打游戲調查報告

導語:關於大學生打游戲調查報告,有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。下面由我為您整理出的相關內容,一起來看看吧。

隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網路占據,特別是網路游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關於大學生玩游戲的調查報告。

調查目的: 了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調查對象 :在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式: 通過發送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() A.男 B.女

2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩網路游戲的頻率為 ( )

A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網路游戲? ( )

A、棋類牌類(如鬥地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西遊等) D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網路游戲的原因是( )A、不玩網游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他

8.您了解並接觸網路游戲的渠道是( )

A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

10.您玩完網路游戲後的感覺是( )

A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網路游戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網路至上 D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網路游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

13.您認為網路游戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

14.您對網路游戲的看法( )

A、網路游戲可以讓我在虛擬世界裡得到放鬆,我很喜歡它 B、網路游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網路游戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網路游戲並開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網路游戲。可以這么說:十個女生裡面只有一個玩游戲,而十個男生裡面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對於大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費裡面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的.人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網路越來越發達,網路的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋類牌類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過於家喻戶曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網路游戲是因為網路游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網路游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求「高品質」的業餘生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界裡得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

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