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本科視覺傳達設計專業畢業論文

發布時間: 2021-02-23 13:35:47

A. 求一篇《視覺傳達與設計》的畢業論文,3000字左右

本文在對視覺傳達設計師各個創作階段進行了詳細分析的基礎上,從視覺傳達設計師的非數字化創作時期及數字化創作時期出發,將個人創作的完全獨立時期、合作創作時期和主導創作時期進行比較,得出了創作獨立性不是一個單純的線性發展的歷史,而是隨著時代不斷發展變化的事件。文章最後講述了關於認識創作獨立性對於我們規劃未來的現實意義。

在上個世紀二十年代,書籍設計者維岑斯創造了「視覺傳達設計師」這個名稱,形容「使印刷傳達有結構和視覺形式的個人活動」①行為。它的意義在很大程度上預示了視覺傳達設計師工作方式的獨立性。從傳達設計開始的一個人獨立工作的創作方式,到現在由自己決定創作概念並同他人合作的創作方式,設計師們的創作狀態有了很大的變化。如何正視這種變化,正確認識到自己的創作獨立性所處的狀態,從而幫助我們更好的發展,是非常值得我們關注和思考的。
一 獨立創作的視覺傳達設計師

1.1 非數字化時代的視覺傳達設計師
在數字化設計高度發展以前,每一個設計師在設計創作時,基本上從頭到尾都是一個人包干。他們通過一個人去探索主題的計劃性,掌握用顏料繪畫不容許有失誤的技術能力,進行個人創作,直至完成作品。他們這種獨立創作狀態和現在處於學習階段的視覺傳達者的創作狀態極其相似。正如我們所知,視覺傳達設計的歷史並不長,很多的設計師現在依然從事著設計工作。例如:日本的田中一光、福田繁雄、戶田正壽、南部俊安,波蘭的Wieslaw Walkuski等。在欣賞他們的作品時不難發現,雖然不是在同樣的時間、地點進行創作,但他們都具有相同的特徵,即扎實的手繪功底,以及從他們獨特的個人視角詮釋的設計作品。正如戶田正壽所說:「多少年前,在設計創作時,我基本上從頭到尾都是一個人包乾的。」②他們所處的正是非數字化時代的視覺傳達設計師的一種普遍狀態,即在創作概念、製作過程上擁有主控性的獨立創作狀態。相對與他們,數字化時代的創作者的獨立性就有了些限制,但仍有這樣的一部分人群擁有創作獨立性,視覺傳達學習者、獨立創作的設計師占擁有創意獨立性人群的絕大部分。

1.2 數字化時代的視覺傳達學習者
社會的不斷發展,使越來越多的人通過學習關於視覺傳達的知識,掌握了如:Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw這樣的數字處理軟體,期望能就此走入視覺傳達的設計世界。他們大多通過進行假的設計課題,或參與非商業性質設計比賽的方式來學習。在這種脫離了市場運作的狀態下,他們也同樣擁有對創作概念上的主控性。最普遍的例子就是在學校學習的平面設計專業的學生,當然還包括喜歡視覺傳達這個活動的人。在中國平面設計在線設計長廊的競賽傳真③中的16個展示中,設計者不僅是設計師們,還有更多處於學習階段的人們。對於同一個比賽命題,正是因為有了創作者在創作概念上的主控性,才有了這繽彩紛呈的設計。想在結束學習後繼續保持其創作獨立性,就需要定準自己的目標,是與人合作還是進行個人創作。最好能多觀察數字化時代的獨立創作者的創作與運營方式,結合自身的實力求發展。

1.3數字化時代的獨立創作者
同視覺傳達學習者有所區別的是,數字化時代的獨立創作者大多是應運市場要求和個人願望而誕生的個人工作室的創立者,或大型設計公司的設計總監、藝術指導類的設計師。在市場的雙向選擇下,這些創作者依照客戶的要求進行著設計創作,他們同樣擁有對設計創作概念上的主控性,有時還不僅如此。戶田正壽認為「作為藝術指導,首先要做的工作是決定創作概念,定了概念之後,就要挑選合適的創作人員。挑選創作人員時最重要也是最關鍵的事,是一定要合適那個創作概念的。否則,即使那人再優秀,也還是不用為好。②」從他的觀點中不難發現這類人的創作獨立性已經發生了改變,更多的是對關鍵事宜的獨立思考,且其壟斷和主控性在此得到了一定的體現。不過這並不是說他們不需要合作,脫離社會的設計是不存在的。

以上三類視覺傳達設計師雖在創作方式上有所不同,但數字化時期和非數字化時期的設計師有一個本質上的相同點,就是他們都是獨立的創作者。但正如歷史的發展不是一成不變的一樣,設計師的獨立性也是不能用是否數字化來區分的,它始終是個發展的事件,獨立性的變化和發展趨勢就是對這種螺旋形運動的事件的分析。

二 視覺傳達設計師創作獨立性的變化

成為一個視覺傳達設計師就如同其他專業的人一樣,都有一個學習的過程,因此從歷史的普遍性上講,他們大多都有過如下的幾個時期:技術上學習,思想上獨立的創作狀態→技術上合作,思想上也合作→技術上合作,思想上獨立的創作狀態。我們不難發現這其中有個循環的變化。但設計師的這種循環和一般時間的那種線性鏈接的循環是迥然相異的,不光是設計師個人上的不同,更大的不同在於現代社會融合的趨勢使得設計師們的獨立創作狀態,在不斷的復雜互滲之中有別與最初的獨立狀態。

2.1個人創作——即完全獨立狀態
這是一種完全按照個人的意念、願望來進行創作的狀態。學生的創作和部分設計師的意念創作,還有一些為自己進行個人推廣而進行的創作狀態都屬於這個范疇。追求和表現自己獨特的觀念、認識,並創作出能有效體現設計思想的作品,是這種創作狀態存在的根本原因。維也納的設計師卓思樂認為:「設計必須有個人風格,並傳送藝術信息,個人的演繹最為重要。」④他的話在很大程度上描述的正是個人創作狀態的設計師們的心裡所想。這種狀態如果向極端發展就會造成設計師的理想與市場的脫離,但如果發展得好就會獲得巨大的成功。我在對藝術資源網世界設計師中列舉的54名設計大師的統計中發現,僅有丹·賴辛格、塔帕尼·阿爾托姆、小島良平、約瑟M·特里亞、松永真5位設計師在設計公司或廣告部門工作過,其餘的49名設計師要麼在學校任職,要麼就在畢業的時候就創立了自己的工作室或協會。他們大多都通過參加各種國際性展覽來展現自己,其作品也大都被各博物館和美術館收藏。這可以說是個人創作狀態成功方式的具體例子。當然,我們也不能忽視事物的背面,隨著社會的發展設計被放到了一個很高的位置上。於是,一些設計師便產生一種「救世主」的心態,似乎一切問題都可以通過設計來解決,他們往往認為自已的思想走在普通消費者之前,而消費者根本不懂設計,因而不屑於了解消費者的思想,反而責怪消費者不懂得欣賞自己的設計,就象一個孤芳自賞的「現代藝術家」。沃爾特·格羅庇烏斯在1922年就曾意識到這點:「我們都很清楚。我們周圍的事物都不是孤立存在的,而是以我們發展中的哲學為後盾的。」⑤包豪斯也曾意識到這點——「一旦包豪斯失去與外部世界的工作及其工作方式的聯系,它將成為怪人的避難所。學校有義務訓練那些清楚地了解他們所生活的世界的本質的人和那些有能力用他們的綜合知識和想像力來創造能夠象徵這世界的典型形式的人。」⑤因此,我們應盡量避免進入這樣盲端的個人創作當中。應當記住設計最終是為傳達信息,傳播資訊,與客戶、技術人員以及更多的相關人員的合作能夠更好的實現設計的最終目的。至於怎麼樣既保持創作獨立性又能實現最佳的傳播,在合作創作及主導創作的分析中有詳細的說明。

2.2 合作創作——參與創作但服從創作概念的製作
合作創作講的就是合作,同客戶合作;同設計同行合作;同需要我們的人合作。它同個人創作有著一種承接的關系,當然那種「我如何去想,決定了我怎麼去設計」的想法在此是絕不適用的。隨著社會分工的細化,進入公司後的設計師大多從事的是局部的設計與調整,對於創作概念的決定上處於被動的位置上。只有在設計師在做自我推廣時,才恢復到獨立創作的個人狀態中。當個人創作狀態的學習者初融社會時,就會面臨這樣一個需要轉變態度的時期。

自動裝置(倫敦皇家美術學院研究生視覺傳達課程的產物)認為:「設計必須與客戶合作,必須鼓勵對話與增長創意,以建立吸引人們目光與注意力的支流。每個設計都以平等的方式處理,每個解決方案都是一個不斷發展中的對話的自然而然的產物。」⑥「騎工作室」始終把同客戶的交流作為他們創作過程中的重要方面。在《非常設計——世界著名工作室作品展例》所列舉的42個工作室里有5個象這樣明確指出同客戶合作重要性的工作室。在與客戶合作的基礎上最大的變化就是創作概念的主控性上的轉移。大多沒有社會實踐經驗的設計師,最初進入公司的時候只是整個設計流程中的一個工作部分。從文案創意到設計中的美工、設計師、美術指導都是服從於創作概念的。如果說一個設計分為:構思過程--創造事物(或產品)的意識,以及由這種意識發展、延伸的構思和想法。行為過程--使上述構思和想法成為現實,並得以最終形成客現實體(或產品)的可行性判斷和形成過程。實現過程--以最合目的性、實用性和經濟價值為目標貫穿於整個設計活動.並將完成的事物(或產品)實現其所應有的綜合價值。處於合作時期的設計師大多就只是行為過程的執行者。

這個時期也許壓抑了很多設計師的個人化語言,但我們依然有展示自己的空間。台灣有一個名為「垃圾桶里的創意」的設計比賽,所有隻要你自己認為是好的設計,不論是被主管還是老師槍斃過的作品都可以參加。它寬泛的參賽資格(只要對創意工作有興趣,不分社會人士或學生,黑秀網會員或非會員皆可參加。⑦)就是為了提倡不論在什麼時期都應重視個人的創意,而這正是對創作概念主控性追求上無時期差別的體現。正是因為設計師們對創作概念上的獨立性追求,這種參與創作但服從創作概念的創作時期一般被作為一個向主導創作發展的緩沖期。

2.3主導創作——構思獨立製作合作的狀態 www.dolcn.com
在社會不斷強調設計重要性的當今,越來越多的設計師成立了自己的工作室。他們在創意構思上獨立,在製作上合作,這就是設計師創作獨立性的另一種狀態。例如:「假發」工作室在給大西洋唱片公司製作P.O.D的唱片標簽與標志的案例中,「假發」工作室的設計師邁克爾·羅賓森先是同攝影師合作,接著請照片處理師合成照片取得了樂隊想要的效果,最後同其他的設計師合作製作了樂隊的標志。⑥他決定了創作概念,在定了概念之後,挑選了適合的創作人員,雖然合作創作貫穿了整個設計,但我們更應看到他對整個設計的主導性。同樣從戶田正壽對挑選創作人員的高度重視當中,我們不難發現,對於創作的主導性是一個貫徹於每個細枝末節的。用邁克爾·羅賓森的話說,主導創作就是:「先有一個理念,然後讓很多有才華的人來分工完成。」⑥它與完全獨立狀態的製作相比集眾家之長的設計具有相當的優勢。它既能體現設計師獨特的設計想法,又能補充製作上的不足,有時還能幫助設計師從被動轉換到主動設計的狀態。即,策略型設計。「韓湛寧:成為一個平面設計師的初期困難嗎?做為一個闖入者,你如何被大家所接受,你又是如果開展業務的?歐寧:在我決定進入設計界的時候,我已胸有成竹。我不想像這個行業的大多數人一樣,聽命於客戶的要求,因此我獨立開發自己的設計項目。《北京新聲》原計劃是一個獨立出版物,我投了一點錢用於前期的采訪和拍攝,後來它得到湖南文藝出版社的支持,它完全是一個百分百體現我自己意念的項目,出版社未加任何意見。對於創作型的人來說,創作比經營更加有趣,我不想失去這種樂趣。」⑧可以說有這種想法的設計師不在少數,福田繁雄就曾在西門子移動創意營中解釋過,為什麼他沒有工作上的助手一直都是一個人創作,「創作是那麼的有意思,為什麼要把這么有意思的事交給別人去做呢?」可見設計創作的樂趣正是主導性創作者所擁有的,設計師們處於個人創作時期擁有過,在合作創作時期失去了。但視覺傳達學習者同樣也可以進行主導性創作。也許他們有一個很好的創意,但在技術上卻不能達到當初的設想,這時候尋求技術上的合作將創意最終通過最好的形式表現出來,這種創作也可以認為主導性創作。俗話說「三個臭皮匠,頂個諸葛亮」,學習過程中的不足完全可以通過合作進行彌補,最重要的是不成熟的創意和想法可以在磨合中逐漸完善。即實現了最初的想法,又學到了更多的知識,更學會了怎麼與人合作。

三 創作獨立性的現實意義

通過觀察視覺傳達設計師個人創作、合作創作,以及主導創作三個時期,我們看到視覺傳達設計師創作獨立性變化最根本的原因,就是在個人在面對社會需求和創作需求上的轉換。目的性可以作為一個坐標,如同文化有回歸和超越的兩種動機一樣,獨立性的變化更多是一種超越。從個人創作時期發展到合作創作時期是因為技術上的不足,以及人生積累上的匱乏導致;當設計師們在積累了足夠的基礎後,便又從合作創作時期轉換到主控創作時期,這個轉換意味著處於這一時期的設計師們已經將他們的目的轉為對設計創作的主控性以及設計創作樂趣上的追求了。

創作獨立性是具有普遍性的,表現無非是三種:一,一直保持個人創作狀態完全沒有進行反復變化就自我超越的一群設計師們,這樣的人有福田繁雄、GUNTER RAMBOW以及在完成學習階段後就直接在高校進行教育工作以及各個設計組織的創立者等等;二,完成從個人創作到合作創作,再到主控創作三個時期的設計師們,這是最常見的一種變化歷程;三,就是從其它行業轉入,直接進入了主控創作時期的視覺傳達設計師,歐寧、圖形大破壞工作室的成員們便是其中的佼佼者。針對個人需求上的轉換,每人的經歷又個有不同,用一與多的辨證關系來說,我們可以從中尋找到自己的一個定位以及發展方向。同時我們還可以看到這三種狀態的交錯性,對於屬於數字化時代的我們更要能隨時調整獨立性的狀態才能更好的適應發展。

在個人創作時期的學生個人創意的發揮應該處於獨立的狀態,在不斷吸收知識的基礎上發揮個人創作意識,開動個人的潛能是為將來的創作打下堅實的基礎。與此同時,掌握好各類設計技能、知識,也就給自己擺脫步入合作創作時期創造了一個機會。當然連純粹的自我都不存在,我在此所說的獨立都是相對的,是指設計創作概念上的。前面說到過學習階段的主導性創作,應被更多的重視,通過這樣的鍛煉我們能在協助他人的創作中將合作時期提前化,也能進行主導性創作的鍛煉。當視覺傳達設計者們依然缺乏商業社會的實際經驗時,就應該進入合作創作時期,這樣既可以學到知識、積累經驗,又能避免設計師步入「現代藝術家」心態的盲端之中。學會合作,就是這個時期的首要任務。正如蔣華所言「設計作品不僅僅是做給設計師自我欣賞的,而是涉及到其它很多方面,比如涉及到最本質的傳達與溝通,涉及到基本原則和技巧,涉及到客戶與受眾,因為設計本身是商業行為,它需要設計師與其他人之間的交流。」⑧在商業味十足的設計行業中,如何與顧客溝通?這段話也許能教會我們怎麼調整我們的位置「我們首先要以朋友的心態顧客溝通,交流和討論。這樣才能真正了解、理會顧客對設計的構想和最終達到的效果。『融合與溝通是關鍵』,先聽顧客的想法,再提自己的觀點,真正做到『不去說服你,盡量靠近你』。要在尊重顧客個性和喜好的前提下結合自己的創意,通過討論達到共識來設計作品,只有這樣才能在設計中創造出與顧客的期望相近而又體現了設計師的水平的作品。如果顧客對設計方案有些不同意見、見解。應當與顧客交流感情,取得共識。但絕不能用『外行』為理由指責顧客的想法。如果設計師能拿出正反兩面的範例,與顧客進行交流,即不盲從盲顧客的觀點,又注意從實用美學角度對顧客耐心引導,只要方法得當就會取得顧客的理解,從而雙方達成共識。」⑨在這個時期,設計應歸位到原點,設計的目的依舊是傳達信息,傳播資訊。此時的個人推廣與商業創作是一致的,「潘沁:我們認為藝術性的設計與商業性的設計是一致的,是共通的,平面設計的本質都是一樣的,即——傳達。」⑧另一方面,就是注重設計家自身的個性修養,而個性修養則是設計師在生活實踐中逐漸積累而成,這個過程越有彈性,這種對周邊作品的吸納也就越有效,對作品的排斥也就越小,二者是相輔相成的,個性積累本身對個性發展有一種推動作用,而個性的發展又能使自身的個性積累日益豐富。積累到發展是一個過程,維護這個過程是相當重要的,它是將來的主控創作時期的基礎。可以說,通過合作時期的鍛煉過後,已經能夠認清自身的能力並積累了足夠的閱歷向主導性創作發展了。

學習階段的主導性創作同經歷過合作時期後的主導性創作在創作的主導性上是一致的,但從實踐上又有所區別。學習階段的主導性創作帶有更大的未知性發展。

就我為例:我的畢業創作構想是通過照片的flash展示構建一個完整的我。完整是指通過鏡頭展現別人和我眼中的我的外表、個性特點,通過尋找共同點來表達我的各個方面,從而完成一個從外在環境到內在性格的攝影作品的體現,並通過flash的互動和背景音效使觀者達到立體的感官理解。這個設計的定義一開始就明確了他人的參與,因為是表達她們眼中的我,在攝影圖片的形式上我就不能進行干預只能在內容上制定一個概念。對比戶田正壽「定了概念之後,就要挑選適合的創作人員,……一定要合適那個創作概念」②的標准相比,學習階段的主導性創作在合作人員的選擇上有很大的局限,這就要求在學習階段主導性創作者在保持概念的同時更好的尋求合作。再從創作目的上對比,我的畢業創作是進行一個個人性探索,而戶田正壽說「藝術指導要做的不是按著個人愛好去做事」②,這就是說進入社會化以後的主導性創作相比學習階段的有了一個實用性的限制,創作目的從自己角度出發的創作轉換到了從觀賞人群出發的創作。最後對比修改完成階段,戶田正壽認為「最後到了開始印刷的階段,從這個時開始藝術指導開始進入真正屬於他一個人的世界。是否完整地表現和反映了自己所要的那種畫面感覺?……在這個過程里,作為藝術指導向他挑戰的是他自身,他要戰勝的也是他自己」②,他說到的屬於他一個人的世界在學習階段主導性創作時期也是同樣的,但不同的是在照片素材收集完成後我就進入了屬於我一個人的世界。當然這個是只是個個案,但主導性創作是一個學習階段中後期最應採取的創作方式,融合技術上的積累進行創作、合作能更早的適應步入社會後的各種環境。

四 結語

作為數字化時代的學習者,面臨的是即將步入社會後的雙向選擇,確立自己的目標也許並不困難,但維持理想也不是那麼的容易。一個視覺傳達設計師只有記住個人創作時期對設計概念上獨立構思的狀態,並在合作創作時期依然能維持這種個人性思考,才能最終發展成為一個優秀的獨立創作人。且我們當注意到創作獨立性是一個變化的過程,在變化中掌握好構思獨立性及協同創作時的合作的角色轉換,正確處理個人在面對社會需求和創作需求上的矛盾,避免脫離社會進入孤芳自賞、錮蔽自封的怪圈也是所有的視覺傳達設計師應當注意的。

雖然設計師的創作狀態在不斷的改變,但設計的目的始終是一致的,那就是傳達信息,傳播資訊。表達個人思想的傳播和為客戶進行的傳播是不一樣的。在主導性創作時期不論是如何進行主控,合作都是一項不可忽視的內容。在學習階段在發展個人創作的同時也兼顧著多進行主導性創作的嘗試,能幫助我們提前適應步入社會後的工作、學習。適應社會最主要的就是要學會同客戶合作,讓我們記住這句話「設計必須與客戶合作,必須鼓勵對話與增長創意,以建立吸引人們目光與注意力的支流。每個設計都以平等的方式處理,每個解決方案都是一個不斷發展中的對話的自然而然的產物。」

視覺傳達仍在不斷的發展,視覺傳達設計師創作獨立性也在不斷的改變,隨著設計師自身的不斷進步,及對創作獨立性上不同程度上的追求,創作獨立性應同創意、技法一樣被人重視。人們通過了解它,認清自身所處的創作狀態將作品發揮到最佳的水準,並更好的計劃未來同視覺傳達一起發展。

B. 視覺傳達設計專業 畢業論文的范圍是 具體格式是

就是視覺傳達啊··

C. 急!急!急!藝術設計系視覺傳達的畢業論文

視覺經驗與視覺傳達設計

[摘要]觀者的視覺經驗對視覺信息的准確傳達起著重要的作用。設計者應根據觀者的視覺經驗充分調動其視覺心理的能動反應,使其「所看」與「所知」同時發生感覺,從而積極主動地參與到設計作品的理解和感悟之中,讓觀者通過欣賞與設計者的審美體驗相溝通,以此達到信息傳達的目的。
[關鍵詞]視覺傳達;視覺經驗;視覺心理

在現代設計中,視覺傳達設計的主要功能是調動所有平面的因素,達到視覺傳達准確的目的,同時給觀眾以視覺心理滿足。當今,視覺傳達的方式變得越來越復雜和發達,設計師在視覺傳達設計中,應充分考慮受眾群體的視覺心理,清醒地認識到信息接受者不是機械的、被動的受納器,而是一個具有積極主動的內驅力的主體,只有在充分理解和掌握有關視覺心理的知識之後,才能更好地在更大的范圍內發揮各種現代製作技術的優勢。其中,觀者的視覺經驗對視覺信息的准確傳達起著重要的作用。設計者應根據觀者的視覺經驗充分調動觀者視覺心理的能動反應,使其「所看」與「所知」同時發生感覺,從而積極主動地參與到設計作品的理解和感悟之中,讓觀者通過欣賞與設計者的審美體驗相溝通,以此來達到信息傳達的目的。

一、視知覺與視覺經驗

視知覺有時會受到視覺生理機能和生活文化經驗積淀的同時作用。人的感覺並非先天固有的功能,沒有體驗過的東西可能無法感受到,而豐富的生活經驗又有可能使某種感覺功能格外發達。視覺所感受到的不僅是眼前所見的信息,過去積累的信息也會參與影響。而且,由於生活環境、視覺經驗、生活體驗及專業知識的不同,對同一形式的認知會出現差異,這種差異來自生活和社會,與先天的個性差異有所不同。正如阿恩海姆在《藝術與視知覺》一書中指出:「眼前所得到的經驗,從來都不是憑空出現的,它是從一個人畢生所獲取的無數經驗當中發展出來的最新經驗。因此,新的經驗圖式,總是與過去所知覺到的各種形狀的記憶痕跡相聯系。」

1.生理機能上的視覺體驗
英國著名的視覺心理學家格利高里告訴我們:「對物體的視覺包含了許多信息來源。這些信息來源超出了我們注視一個物體時眼睛所接受的信息。它通常包括由過去經驗所產生的對物體的認識。這種經驗不限於視覺,可能還包括其他感覺。例如觸覺、味覺、嗅覺,或者還有溫度覺和痛覺。」由於生活經驗的參與,視知覺還具有一種能動作用,「知覺不是簡單的被刺激模式覺得的,而是對有效的資料能動地尋找最好的解釋」。我們能從倒 立的金字塔形上「看出」不穩定感,是來自對實物的印象。我們有了在斜面上的物體會滑落的生活經驗,才能在看斜線時感覺到動感。在色彩構成中,白色分量「輕 」,黑色分量「重」,紅色使人興奮、刺激,藍色給人以沉靜感,這些感覺同生活中對實物的感受經驗也是大致吻合的。再如,我們能從以頻閃式樣製造的霓虹燈廣告牌上看到字母、圖案、花邊等不停地移動,但實際上僅僅是燈光的時亮時滅,它們自身並沒有運動。由於燈光迅速地相繼在相距不太遠的位置上出現時,會在人們的大腦皮層中產生某種生理短路,神經興奮就從一個點迅速傳向另一個點,與這樣一個生理過程相對應的心理經驗就是我們看到的同一個光點的位移。正如魯道夫· 阿恩海姆所說:「我們在不動的式樣中感受到的『運動』,就是大腦在對知覺刺激進行組織時激起的生理活動的心理對應物。這種運動性質就是視覺經驗的性質,或者說,它與視覺經驗密不可分……事實上,一切視覺現實都是視覺的活動造成的。只有視覺的活動,才能賦予視覺對象以表現性,也只有具有表現性的視覺對象,才可能成為藝術創造的媒介。」
因此,在視知覺的能動反應中,有著生理機能基礎,雖有智性的成分,但又不同於理性判斷。由於感知與經驗上的相通,這種「所看」與「所知」同時發生感覺,密不可分。

2.文化經驗的視覺體驗
(1)個人文化經驗的視覺體驗。人的感覺能力一部分是先天的功能,也有一部分來自生活的體驗和積累。不同的閱歷和體驗會導致感覺上的差異,專業素質的差別也會影響藝術感受。
人們在觀看理解物體時,並不滿足於把看到的東西「組織」成一種視覺意象,還要進一步把這個直接看到的形象與另一個形象聯系起來。由於很多視象都是模稜兩可的,可以按照各種不同的結構式樣對其加以組織,所以在生活中就會出現有趣的現象:專家和外行人會看到不同的東西,不同的專家從中看到的東西也不相同。例如,美術中的三維空間感來源於生活與專業訓練,沒有受過美術專業訓練的人,不可能在石膏像上看出諸多的「素描關系」。對於紅色,觀者會聯想到革命或恐怖暴力,還有喜慶,這都取決於觀者的閱歷與體驗。「只要頭腦中預先形成了所觀察目標的意象,不管在多麼復雜變換的形狀中,都能夠將這些意象認出來,知覺對象能從以往的視覺經驗中得到填充或補足。」
同樣的道理,設計中各種不同的表現形式也不可能讓所有的人都有所感悟,對於同一設計作品,感受會有簡單與豐富之分,體會也會有高下之別。一個人的現時觀察,總會受到以往所見、所聞、所知的影響,積累越多,感受就越豐富。這種潛在的經驗圖式對觀察的影響,在設計活動中同樣無時、無處不在。熟悉幾何抽象畫家蒙德里安繪畫的觀者一眼就能從服裝設計大師依夫·聖·洛朗設計的時裝中看出兩者之間的聯系, 而不了解蒙德里安畫風的觀者則可能只是將它看成大格子式樣。
過去的視知覺經驗和知識修養有助於人們正確地觀察面前的對象,也可以妨礙正確地觀察,這取決於觀者視知覺經驗和知識修養的正確程度及水平高低,還有他們與觀察對象的關系如何。
(2)集體文化經驗的視覺體驗。在人的視覺心理中具備一種推論傾向,可以使不連貫的、有缺口的圖形盡可能在視覺心理上得到彌補,格式塔心理學家稱之為視知覺的「完結效應」。能否在視覺的「完結效應」中正確地「填補空白」是與觀者的閱歷、感悟、想像有關系的。大量事實表明,對色彩、形狀的把握能力會隨著觀看者所在的物種、文化集團和受訓練的不同而不同。這就是說,一個集團能理解的,另一個集團的成員就可能無法理解、把握、比較和記住它們。觀者對對象越熟悉,填補的空白就越准確。正如貢布里希所說:「由於我們是生活在一個熟悉的環境中,我們見到的事物總是與我們的預期相符,所以視覺的節省也就越來越增加了。」對此,社會學家BenedictAnderson也提出了「想像的共同體」這一概念,他認為現代民族國家的形成,源自在地球上不同地方的人類對身為一個命運共同體的集體想像。系統的印刷語言、普及的新媒介(主要是報紙)以及共同的「受難經驗」,乃促成 「想像共同體」的要素。不經意間,我們的腦海中早已先入為主地為許多未曾謀面的事物定了性,想當然地認為它理應如此。這樣一種知覺,其直感性是非常強的, 它不是在一件物體和它的用處之間作某種聯想,也不是對於某種東西的實際用途的理解,而是對一件因未經實際使用而看不到其功能的物體在視知覺中的直接「補足 」或「完結」。
在視覺傳達中,任何一種圖形或符號的意義都會隨著時間和地區的變化而變化。博厄斯在其《原始藝術》中提到:不同部落的美洲印地安人所賦予的某些基本圖案的各種意義在很大程度上取決於他們不同的文化背景。文化背景的變化會引起人們對紋樣的意義作出不同的解釋,這種不同的解釋反過來又會作用於紋樣,使紋樣發生進一步的變化。例如,中國古人素來喜歡蓮花,它象徵著高潔,出污泥而不染,尤其深得中國文人的喜愛。在佛教傳入中國後,蓮花更成了清凈、聖潔、吉祥的象徵,成為吉祥紋樣「暗八寶」之一,各種藝術品中到處可以看到蓮花的圖案,與佛教有關的建築和建築物的柱、柱礎、磚、瓦等也都有用蓮花作紋飾的。而在日本,蓮花的意義卻大相徑庭,它是祭奠的象徵。
基於這一點,設計師應充分考慮到觀者所屬集團的文化背景,在設計內容和對象的選擇上應具有針對性,否則將導致觀者視覺經驗的認識混亂。

二、視覺經驗與視覺傳達對象

好的設計作品需要知己知彼。所謂知己,就是有從視覺主體方面了解人的視覺功能、研究感知過程的真實狀態;所謂知彼,就是從視覺的對象方面認識形式的相對關系。
對設計而言,不僅僅是解決傳播方式和傳播速度問題, 更重要的是要傳播有效的信息。傳播有效、准確、可靠的信息是設計信息傳播的首要法則,它是設計成功的重要保證。傳播的對象是人和人群結構而成的受眾群體。設計元素是否能引起觀者視覺經驗的共鳴,取決於刺激物的結構所擁有的力量與它喚起的有關記憶痕跡的力量相互作用的結果。在視覺傳達中,設計是以單一的或連續的作品形式與受眾進行對話,如何選擇對話的焦點是傳播成功與否的關鍵。觀眾通過與設計作品的接觸(視感、聽感、動感等途徑),接受某種信息,隨即他會以自己的生活經驗和審美經驗、以社會公眾的標准、以生活本身作參照來檢驗這信息,從而對它作出准確與否、可靠與否的判斷,決定是否接受該設計信息,並且以自己的態度影響身邊的人們對該設計信息的態度。因而,將視覺傳達設計的視覺表現置於特定文化背景中來感染受眾的精神世界的確是一個不錯的選擇。
我們可以將東西方文化做一個比較。由於地域環境和人文環境不同,所以東西方形成了不同的文化價值觀和不同的心理結構與審美心理,這種差異在視覺傳達設計中有突出的表現。
例如:中國人有對萬物祈福的心理,並由此形成了特有的吉祥文化,希望事物朝著美好的方向發展,標志設計中有吉祥的寓意就容易被受眾接受。中國聯通公司的標志設計(見圖?)就是針對人們吉祥如意的心理期待,標志中的「中國紅」是蘊含著中國人幾千年情結的顏色,無形中又增加了企業形象的親和力,進一步拉近了與觀者的距離。聯通標志還採用中國古代盤長紋樣的「同心結」圖案,造型中的四個方形有四通八達、事事如意之意;六個圓形有路路相通、處處順暢之意;標志中的十個空穴則有圓圓滿滿、十全十美之意。總之,無論從對稱性還是偶數的 講究來說,該圖案都洋溢著古老東方民族流傳已久的吉祥氣息。
正是基於對中國吉祥文化的認同,我們才擁有了許多喜聞樂見的、充滿吉祥意味的晶牌名稱,如恆源祥、金利來、金六福、萬利達、永樂、旺旺、福滿多等。同樣, 外國品牌進入中國市場也要入鄉隨俗,進行語言文字的文化適應,品牌的翻譯要符合中國人的心理,如可口可樂、百事可樂、喜來登、吉百利、都樂等正是注意了這一點。當然,中國的吉祥用語包含著特定的民族文化內涵,在中國乃至全世界的華人圈內是老少皆知的,不需做過多的解釋大家都心領神會。而其他文化背景的人們卻因為風俗習慣、宗教信仰、思維方式等方面的不同,對事物的聯想就會有很大差異,因此中國的某些吉祥物在一些西方國家就會引起誤讀。如白象、金龍、孔雀、喜鵲等品牌在國外就缺乏認同基礎,這是由於白象在英美國家被視為中看不中用的東西,龍在西方許多國家被視為惡魔與災難的化身,孔雀在英、德、法等國被視為淫禍之鳥,喜鵲在英語里是指愛嘮叨、饒舌的人,所以凡是出口商品用象、龍、孔雀、喜鵲等作為商標名稱的都要音譯或做其他處理,從而避免引起觀者的誤解與反感。
相同的視覺符號放在不同的文化背景中,它所表達的意思也不同,只有當知道在特定文化背景或特定階段里使用的普通平凡的習俗化的程式時,人們才能把視覺符號的信息譯釋出來。如十字圖形,在宗教中象徵著上帝,在醫療中表示看護和更深層次的人類救護之愛,在數字中則理解為數據運用的加號。因此,設計者在為國際流通的商品設計時,要注意各地審美觀念和價值觀念的差異性,切忌把本國消費者的審美偏好和價值觀念強加給目標市場國的消費者,以免造成溝通障礙。
在相同的文化背景和地理環境下,民族化、地域化的圖形語言是人們了解和熟悉的,不需要任何解釋,便於直接解讀。設計師可用一種同構的思維方式,將圖形語言折射到另一種與其有著某種聯系的相通之處的事物上,並造成一種心理暗示,引導人們去聯想、想像。心理預設因素顯示,人的理解活動發生之前,存在某種根據生活經驗而形成的心理期待,它事先設定了理解對象的應有面貌,這種心理定勢常常在審視符號時將理解重心導向理解者本人所期待的方向。如,熟悉中國傳統文化的觀者,能很容易地從圖2中領悟出書法、太極、硯台、篆刻、碑拓、章法之間的玄妙。
當然,視覺傳達設計在體現民族化、地域化的同時,還應利用傳統的、地域的圖形語言優勢來表現現代的精神觀念,用解構的民族化圖形與現代設計思想相結合,創造一種既有傳統文化元素又具現代意識的形象,以獨特的個性參與世界文化的發展。香港著名設計師靳埭強的作品就具有濃厚的東方文化色彩。他的構圖結構穩健,畫面清麗,色澤時而歡悅,時而雅緻,立意雋永而彌滿禪機。在作品中我們時時發現設計家對簡約空靈的水墨語言精妙的闡釋,還不時可見中國傳統文人智慧與現代商業文明的和諧對話。如圖3,設計中既有水墨、笛子等極具中國傳統文化意蘊的視覺元素,又有西方設計的構成形式,簡潔而意味深長。
綜上所述,如果一幅畫、一個圖形、一種抽象的形式可以喚起觀賞者豐富的審美感受,那是視覺「調動」了觀者以往的生活體驗和視覺經驗並由專業知識參與的結果。因此,設計作品要想具有強大的感染力,設計者必須與觀賞者所處的環境條件相適應,以觀者的共有經驗為根據,充分考慮到觀賞者視覺心理的能動反應,與觀賞者一道,把與傳達信息有關的知、情、意等心理聯系起來並統一到「一種經驗」中,從而形成互動。

D. 誰知道視覺傳達專業的畢業論文怎麼寫

NO.1:構圖圖形的層次感 圖形和元素之間的層次感,可以在干擾視覺的同時,突出自身所想體現的主題,這種表現方式往往是比較直接而且有效的方式。 我們所說的這種視覺干擾是在分散欣賞者多餘視線的同時,更能注意到這一設計的主題上,為這種干擾方式所產生的圖形是這個主題的輔助圖形。 NO.2:構圖的視覺線牽引 利用色彩或者元素來牽引欣賞者的視覺,讓欣賞者隨著設計師的的思維去思考和觀看作品。現在存在的大多數作品都是運用點、線、面來引導,以圖形和元素出現的引導方式的作品比較少見。就像下面的這個圖形,視覺的中心是中間的那一條白色的色塊,及當中的文字,而在上下的張圖片的交接處出現的那條藍色的線段,就在牽引欣賞者的視覺移動到圖形中的文字和其他的小的圖形上。 NO.3:色彩誘導 主體色塊運用了紅色和灰色,而大背景的白色塊和紅色行成了強烈的對比,灰色在平衡色彩的強烈對比的同時,也和紅色起了一定的對比重用 NO.4:明暗誘導 利用由光感折射、光感捕捉、動態光感及明暗差異性的一些共性來襯托主題。 NO.5:瞬間捕捉 利用眼睛感官的瞬間接受、來捕捉視覺點。 NO.6:抓突破點 突破圖形圖象本身的視覺平衡點來達到視覺要求 運用圖片素材的本身來尋找設計的突破點,依據圖形自身所產生的空間感,光感,等一些突出的地方,來加以利用,從而突出設計的主題。 NO.7:比例大小 依據事物本身的比例關系,在等比的關繫上追求視覺上的平衡關系、突破事物本身的等比關系,進而推出自身的視覺重點以求突破。就如一些誇張漫畫那樣,一個大頭小身子的人物形象,一種誇張的歪曲正常比例的方式,在不經意間往往能收來奇效。 NO.8:依據欣賞者的接受能力,及平常所說的感情,利用平時生活的一些元素,充分考慮欣賞者對圖形的認可能力,以自然美及突破普通接受能力的殘酷美來打動欣賞者的情感,以獲得人們對圖形的記憶。 NO.9:視覺幻象 利用視覺幻象得空間感來突出整體設計的視覺中心。 NO.10: 抽象的表現方式 運用色彩的對比突出主題的同時,也起到了一定的娛樂性,這樣的作品容易讓人有好感,而且比較不容易忘記。

E. 視覺傳達設計系的畢業論文,主要可以寫哪些范圍的我們大一,上專業寫作課。結課時要交一篇畢業論文。急

視覺傳達設計系的畢業論文 確實挺難的,乾脆去591論文網請高手吧,我表妹的論文就那兒弄的。誠信還不錯。論文比較專業

F. 學視覺傳達設計的,寫什麼題目畢業論文最好!

視覺傳達設計畢業設計選題

一、設計選題
1、以奧運為主題製作宣傳廣告。
2、以"健康版"為主題,設計一套反映全民健權身的平面類的公益廣告。
二、設計要求
1、首先要確定選題目標,收集所選課題的背景資料,通過專業指導教師認可方准予實施。
(1)選題必須是學生本人熟悉並且掌握高精度素材圖片資料能夠把握設計方向的題目。
(2)要按照廣告公司實際接單操作流程的程序進行創作(例如:策劃→創意→設計)。
(3)設計內容表達上要對應發布媒體的特徵和基本形式要求。
(4)杜絕抄襲。
2、廣告的設計表現強調創意和信息傳達的完整性、系列感;因此,學生在作品表達形式上要突出自己創意,杜絕簡單的拼湊和應付,所以在素材的選擇上要求不能利用已經發布的有版權的圖片(鼓勵自行設計和拍攝)。
3、分別設計報紙、雜志、DM宣傳單,作品以系列作品形式出現。雜志廣告尺寸為一頁; 報紙廣告為1/4版; DM宣傳單1份:以三折宣傳單和異型創作結合的形式。
4、1000字的設計說明:包含設計作品的創意來源、設計思路、設計理念、 作品說明等。

G. 視覺傳達專業畢業設計論文

視覺傳達專業
這個專業的設計,具體任務書完成的可以有的

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