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影視動畫本科畢業論文範文

發布時間: 2022-01-06 12:47:36

㈠ 求動畫專業的畢業論文題目和大綱(急!!)

相關題目:
1.技術與藝術:動畫的現實問題

2.動畫學習過程中的點滴思考

3.讓中國動畫藝術映照在傳統藝術的輝光下

4.動畫專業本科學生畢業能力指標研究

5.談虛擬古跡漫遊動畫的場景設計思維方法

6.中國動畫發展的現狀與問題之我見

7.給國產動畫劇本的一點建議

8.有感於中國動畫電影的藝術審美趨向

9.國內動畫的CG技術與藝術觀

10.中國動畫與中國美術

㈡ 動畫設計畢業論文 急!

加我 原創論文 信譽 質量

㈢ 動畫系畢業論文到底怎麼寫

一、順理成章,依理定形

一般來說,文章採用的基本推理形式,決定著文章的內在結構形式。例如,一篇文章主要是想探討某一事物產生的原因,反映在結構上,必然有因果關系的兩個部分。或者由結果推斷原因,或者由原因推斷結果,缺一不可。又如,論述事物一般與個別的關系,或從個別到一般,或從一般到個別,或從個別到個別,反映在結構上,從個別到一般,總是要逐一分析個別事物的特徵,然後歸納出一般事物的特性;從一般到個別,也必然一般結論在先,而後再觸及個別事物的特徵。如果違背了這一發展邏輯,其結構就會顯得不合理。比如,有的學生為了得出一個一般結論,只建立在一個事例的剖析上,如果沒有充分理由證明這一事例本身具有普遍性,那麼從中得出的一般結論是沒有說服力的,論文的結構是不合理的。再如,在論述事物的對立統一關系時,總少不了正反、前後、表裡、上下、質量等各對矛盾的兩個方面的分析對比。忽略一個方面,就會產生片面性。不少畢業論文也往往犯這一錯誤,比如《國有公路運輸企業單車承包之我見》一文,針對社會上和企業內部對單車承包的各種否定看法,提出自己的見解,這雖然是可以的,但問題在於論文基本上完全肯定了這種承包方法,實際上這種承包方法既有其正面作用,也不可否認有它的反面作用,這已為實踐的發展所證實。片面地肯定某一方面,這種偏激的論述方式往往經受不住時間的考驗。所以,理的發展,不能不遵循人類的思維規律。違反了,理就不通,文就不順。講同樣一個道理,比如,人類是在不斷進步的,社論、文學評論、經濟論文的外在形式,可以是完全不同的。但在這個理論的內部結構上又是一致的。當然,我們這里講的是基本形式,並不排斥與其它推理形式的結合與交替使用。

二、畢業論文要以意為主,首尾員一

意是文章的中心,是主腦,是統帥。要寫好畢業論文,就要抓住中心。這個中心的要求應當是簡單明了的,能夠一言以蔽之,可以達到以簡治繁的目的。抓住這樣的中心,緊扣不放,一線到底,中途不可轉換論題,不可停滯,不可跳躍遺隙,這樣就能使中心思想的發展具有連續性。比如,論文《關於提高國有公路運輸企業整體優勢之我見》就緊緊圍繞中心論點,論述了:

1.國有公路運輸企業整體優勢綜述;

2.國有公路運輸企業整體優勢下降的現狀;

3.國有公路運輸企業整體優勢下降的原因;

4.提高國有公路運輸企業整體優勢的途徑。

可謂「以意為主,首尾貫一」,點滴不漏。

作為一篇論文,從思想的發展來說,要一層一層地講,講透了一層,再講另一層意思。開頭提出的問題,當中要有分析,結尾要有回答,做到前有呼,後有應。比如論文《對發展和完善建築市場的有關問題思考》,圍繞發展和完善建築市場這一中心論點,首先從理論和實踐雙重角度論述了發展和完善建築市場的地位和作用,其次從深化體制改革和諸多因素共同作用的分析中探索了發展和完善建築市場的條件和基礎,從條件和基礎的差距出發再探究發展和完善建築市場的方向和過程,提出了建築市場的長遠發展方向和發展全過程;最後,對近期建築市場的發展提出操作性很強的措施和對策。層層剖橋,前後呼應,成為一篇優秀論文。雖然,作為一篇優秀論文,還須做到每層之間瞻前顧後,後面講的與前面不要有矛盾,留在後面說的,也不要在前面一氣說光。中心思想能夠貫通始終,才能真正做到「文以傳意」,不流其詞,文章自然增色。

三、畢業論文要求層第有序,條理清晰

文章要有層次,有條理,這和材料的安排處理關系極大。材料之間的相互關系不同,處理方式也不同,不能錯亂,錯亂了,層次就不清楚,自然也不會有條理。

例如,平行關系。文章各部分材料之間,沒有主從關系,在順序上誰先誰後都可以,影響不大。例如介紹利潤率,有成本利潤率,工資利潤率,資金利潤率等;介紹價格,有消費品價格、生產資料價格、服務價格、土地價格、住宅價格等等,不論先介紹哪一個都可以。

遞進關系,有些材料之間的次序不可隨意顛倒,遞進關系就是這樣,這些材料之間是一種一層比一層深入的關系,顛倒了就會造成邏輯混亂。同樣以上面的價格為例,如果要結合經濟體制改革的進程來談論它,那就應該先講消費品價格,因為我們最早承認消費品是商品,其次應介紹生產資料價格,在黨的十二屆三中全會之後,我們拋棄了傳統的「生產資料不是商品」的觀點;接下去才介紹服務價格、土地價格、住宅價格,等等,這一類要素價格一直到1992年之後,我們才認識到必須主要由市場形成,以上這種表述,表明了我們認識的不斷深化。遞進關系處理得好,就能造成步步深入,道理猶如剝繭抽絲,愈轉愈雋。

接續關系。前一部分與後一部分有直接的邏輯聯系,層次雖分,道理末盡。前一層有未盡之意有待後面續接,不可中斷。比如按行進過程順序安排論據,闡述某些事實,就比較多的採取這一種方式。像在論述股份合作制經濟的發展時,作者就往往從起緣、發展、完善這樣一個行進過程來層層展開,顯得層次清楚,有條有理。

對立關系。文章論述的事理是對立統一體。為正反、表裡、前後、質量、勝負、成績缺點等等。它們有聯系又有區別。論述的重點在於闡明它們是辯證的統一,不能將它們孤立地對待。那麼在論述時,就不能強調了一面而忽略了另一面。由於畢業學員理論功底不很深厚;辯證思維的方式掌握得不是很好,所以,往往在畢業論文的撰寫中犯片面性錯誤,為強調某一事物的作用,就把其說得好得不得了,通篇都是正面材料,沒有任何不足之處;而要否定某一事物,就把其說得差得不得了,通篇都是反面材料,沒有任何長足之處,這種論文從結構的角度來說是層次失
衡,有悖常理。

總之,理清了事物間的相互關系,並在結構中體現出來,文章的眉目就清楚了。

㈣ 影視動畫畢業論文範文

大學生論文庫[
http://www.syiae.com/lunwen(看看吧挺好)


論文網[
http://www.paperease.com(論文網站)


論文網[
http://www.17net.net(不錯的地方)

㈤ 影視動畫類的畢業實習報告應該怎麼寫

這次的暑假實習我選擇了一家裝潢設計公司,因為平時在學校從事編輯排版工作很想有機會到外面類似的公司裡面實習一下,使自己的基礎更牢固,技術更全面,實習的內容是學習平面設計(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因為考慮到以後畢業有可能從事這個行業的工作,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對各種平面設計的了解,找出自身的不足。這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。總體來說這次是對我的綜合素質的培養,鍛煉和提高。

第一天來到公司,不知道該做些什麼,什麼也插不上手,只是這里看看,那裡逛逛,最終還是公司里的老師給我指了條路,讓我用Photoshop和CorelDraw軟體模仿教程做一些簡單的圖片,終於找到事情做了,於是我就乖乖的做起了圖片。說實話我以前在學校的時候也這樣做過,不過效果沒有這么好,因為以前一遇到難的或不懂的就停下來不做了,而現在有老師在旁邊,有不懂的就問,這使我受益非淺。

假如在作圖的過程中如果使用幾個小技巧,確實可以達到事半功倍的效果。

一、photoshop小技巧

1.製作圓角矩形方塊

首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色後,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行threshold以獲得您想要的遮罩。

2.高解析製作

在用photoshop製作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行製作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最後出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然後再向下取樣,將影像縮成最後的大小。

3.保留選取范圍大小

當您在photoshop中使用image size或cancas size改變影像大小時,原本在影像中選取的范圍也會跟著改變,如果想要保留原本的選取范圍,可以先切換到快速遮罩模式下(按下鍵盤上的q鍵),然後再選擇「image size」或「canvas size」。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標准模式。

4.快速隱藏圖層

如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以滑鼠點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前後次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去錯誤線條

如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然後反向擦去即可。

2.動尺規

在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以滑鼠拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按滑鼠鍵兩下,就會立即歸位。

3.利用coreldraw製作動畫gif文件

事實上利用coreldraw也可以用來製作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然後逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件製成movie,再陸續將轉好的gif文件以「insert fromfile」插進來,選擇「儲存成…」動畫gif的格式,於對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告

4.同時旋轉與縮放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那麼將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。

經過幾天的基礎訓練,老師終於讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,後來就慢慢熟悉了策劃和後期製作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。

通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今後在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今後的競爭力,為我們能在以後立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和後期的製作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今後的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好

㈥ 影視動畫專業的畢業論文怎麼寫

三維影視動畫中
3D建模技術的探討
[摘要]3D建模技術是三維影視動畫中的關鍵部分,也是影視動畫成功與否的基礎,3D中
的物體基本上有兩種:規則物體和不規則物體。建模的過程開始於結構分析,當我們面對
一個復合對象時,可以利用軟體所提供的現有的幾何體來擺出它的大致形狀,細節部分可
進行進一步加工,這種思路與繪畫前期的打稿畫出畫面構成是差不多的。三維影視動畫中
的3D建模方法主要有多邊形建模、非均勻有理B樣條曲線建模,細分曲面技術建模。
[關鍵詞]影視動畫3D建模技術
1、引言
談3D建模之前,我們先來放眼一下我們
時代生活的大環境,如同生活在電影黑客帝
國中一樣,沒有什麼東西不沾上數字化的痕
跡,我們生活的周圍事物,如:報紙雜志、影視
光碟、電子游戲、甚至每一個電視廣告,每一張
海報招貼都是通過電腦圖像處理加工出來的。
雖然計算機圖形經歷了很長時間的發展,但看
到大量三維視角的東西還是近十年的事情。在
如今的電影中,3D也扮演著越來越重要的地
位,國內的IDMT用了4年時間打造的純三維電
影《莫比斯環》就是一個成功的例子。影視動畫
方面更是如此,越來越多的電影或電影特技都
採用三維動畫技術完成,從《星球大戰》和《指
環王》中數千個鏡頭的特效製作,到《玩具總動
員》《、鼠國流浪記》和《怪物史萊克》純三維電
影的誕生,3D的應用已經成為整個影視產業
的票房利器,國產電影《英雄》就憑借其優秀的
三維特效技術連續兩周北美票房排名第一,這
里可以羅列的大片數不勝數。
建模(modeling)在3D中的位置無疑是重
要的。模型是材質的載體,是燈光和渲染的對
象,是3D世界的主人。但是,建模遠遠不是3D
的全部,特別是在電影特技中,某些鏡頭畫面
根本看不到模型的痕跡,這對於電影是成功
的,說明特效騙過了觀眾的眼睛,作為建模師
也沒有必要因此而感到失落,因為它的特效也
是建立在正確模型的基礎上的。[1]
2、三維影視動畫中的物體分類
3D中的物體基本上有兩種:規則物體和
不規則物體。在3D軟體中,物體的形態可以通
過某種形態規則加以描述,在外觀上有明顯特
征並能夠精確再現的物體屬於規則物體。比
如:建築、車船、家用電器等等,這些物體在規
格上有明確的指標,因此可以批量生產,在3D
中稱之為克隆復制。從常理上說,兩個模型一
模一樣的規則物體放在一起不會令人奇怪。不
規則物體在細節上甚至大形上都具有任意性,
山巒地貌、植物動物以及天象的變化,沒有絕
對一樣的可能,在作為三維對象製作的時候,
通過人為的修改使其有如自然天成的原則是
不可能的。
這樣分類有什麼實際意義呢?因為二者
在動畫模型的製作上差異很大。
規則的物體可以按照標准製作,不同的
人完全可以做出相同的結果,製作水平的差異
完全在於作者製作時間的長短。不規則的物體
沒有唯一的標准,如何做到生動自然依賴於作
者對三維物體的理解,依賴製作者的經驗和悟
性。所以這個類型的模型的製作特別考驗人的
能力。就拿生物建模中最典型的人物建模來
說,最基本的要求是解剖學知識,不能在肌肉
和骨骼上范基本原則性的錯誤。還要有美學
基礎,在人物形態上要比例合適,各部分要有
整體感。這些要求本身又是不能量化的,因為
它不是規則的物體,所以學習起來就更加困難
了。植物比起我們熟悉的人類就更陌生,其規
律看似有跡可尋,實則充滿混沌。製作這類題
材,還要把大量的觀察研究計算到裡面去,這
已經不是簡單的3D范疇的工作了。
3、繪畫結構分析與3D建模的聯系
建模的過程開始於結構分析,當我們面
對一個復合對象時,可以先設想它是有哪些基
本幾何體構成的,也許我們可以利用軟體所提
供的現有的幾何體來擺出它的大致形狀,細節
部分可進行進一步加工。這種思路與繪畫前期
的打稿畫出畫面構成是差不多的。素描結構線
的走向是我們製作3D模型早期最應該注意的
東西。然而對於一個經驗豐富的建模師,他不
必總是從頭到腳按照這種方法去分析對象,而
會根據自己的習慣以最快的速度涉入細節,但
是,除了速度的優勢外,這種做法可能很難保
證網格布局的合理與整體結構的准確。這樣,
有時候會返工,有時候會停留在某一個棘手的
環節,反而影響了速度。對於陌生的對象,不得
不重新進行結構分析。所以,對於一個成功的
建模師來說,具備過人的分析能力和總結歸納
能力是十分關鍵的。當我們用繪畫一樣去審慎
地觀察對象並作出合理的判斷,建模就變成一
項簡單而又有樂趣的工作了。
4、三維影視動畫中的3D建模方法
三維影視動畫中的3D建模方法主要有多邊形(POLYGON)建模、非均勻有理B樣條曲線
建模(NURBS),細分曲面技術建模(Subdivision
Surface)。通常建立一個模型可以分別通過幾
種方法得到,但有優劣、繁簡之分。
4.1多邊形(POLYGON)建模
多邊形(POLYGON)建模適於創建形狀規
則、無曲面的對象。使用多邊形建模,可先創建
基本的幾何體,再根據要求使用編輯修改器調
整物體形狀,或通過布爾運算、放樣、曲面片造
型組合物體來構建對象,多邊形建模主要優點
是簡單、方便快捷,但難以生成光滑的曲面。對
於用POLYGON創建好的模型,還可通過調整
建模參數以獲得不同分辯率的模型,以適應虛
擬場景實時顯示的需要。
4.2NURBS建模
NURBS是Non-Uniform Rational
B-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,
它純粹是計算機圖形學的一個數學概念。
NURBS建模技術是最近幾年來三維影視動畫
最主要的建模方法之一,特別適合於創建光滑
的、復雜的模型,而且在應用的廣泛性和模型
的細節逼真性方面具有其它技術無可比擬的
優勢。但由於NURBS建模必須使用曲面片作
為其基本的建模單元,所以它也有以下局限
性:NURBS曲面只有有限的幾種拓撲結構,導
致它很難製作拓撲結構很復雜的物體(例如帶
空洞的物體);NURBS曲面片的基本結構是網
格狀的,若模型比較復雜,會導致控制點急劇
增加而難於控制,NURBS很難構造「帶有分枝
的」物體。
4.3細分曲面技術
細分曲面技術是1998年才引入的三維建
模方法,它解決了NURBS技術在建立曲面時
面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網
格,然後自動根據控制網格來生成平滑的曲
面。細分曲面技術的網格可以是任意形狀,因
而可以很容易地構造出各種拓撲結構,並始終
保持整個曲面的光滑性,細分曲面技術的另一
個重要特點是「細分」,就是只在物體的局部增
加細節,而不必增加整個物體的復雜程度,同
時還能維持增加了細節物體的光滑性。[2]

㈦ 關於動畫影視後期畢業論文。

不知道你們的論文是應該從哪個出發點出發呢?下面資料看看能不能幫到你

影視後期行業現在發展非常不錯,主要學習的軟體有三維軟體maya或者3dmax,還有後期合成軟體,比如AE和nuke,還有剪輯軟體ediu或者蘋果
的finalcut,再或者premiere,還需要學習一些其他的輔助性軟體,比如PS、AI還有一些特效插件,如blastcode、
realflow等。

影視後期專業畢業後可以從事很多後期類的職位,進駐的公司企業有廣播電視部門、影視製作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構、學校、網路公司、游戲軟體公司新聞出版社、電子出版、網路公司、數碼影視廣告、企事業單位設計策劃部門等都是後期專業人才科選擇的就業棲息地。

從職位上來看,剪輯師、合成師、高級影視特效師、電視包裝設計師、影視廣告包裝師、廣告三維特效師、影視特效數字合成師、欄目包裝創意總監、電視欄目後期製作師、視頻設計師等都是後期專業畢業後可從事的高端技術崗位。


薪水待遇就更不用說了。後期行業的人才需求量是非常大的,在剛入行時的薪資標准一般在底薪2000-3000元左右,工作一年左右底薪會上升至
4000-6000元,而技術主管將在7000元以上。廣告製作職位入行薪金一般在底薪2000-3000元左右,工作一年左右會上升至
4000-8000元,技術主管的待遇在8000元以上。而後期專業的薪資遠遠不止這些,豐厚的項目提成則更令人艷羨:項目提成按秒計算,參與製作多長時
間的視頻,則賺的相對的提成金額,提成每秒能夠達到上百甚至上千。以一部廣告短片形式的廣告為例,提成為200元/秒的話,20秒的短片即可賺的4000
元的項目提成。如此努力與薪水的正比例關系,讓後期技術人員成為了就業大軍中獨一無二的「香餑餑」。

除了廣闊的發展前景、豐厚的
僱傭薪金之外,充滿樂趣的工作內容與舒適的工作環境也是適合選擇的原因之一。在影視公司,各種津貼、保險、辦公娛樂設施等福利一應俱全,身處設計師工作的
辦公區,藝術氛圍氣息濃厚,接觸的人群層次也多半是高素質的同事。而影視行業的從業人員大多都很年輕,都很富有活力和創造力。對於喜歡新鮮事物、喜歡有個
性有挑戰生活方式的「90後」們,利用動畫製作技術將自己喜愛的游戲、電影、動漫、音樂等結合,將自己的興趣愛好無限放大和融合到每天的工作中,想必這也是所有學子們夢寐以求的工作方式和生活追求。

說了這么多,基本上從軟體、就業、薪水、工作環境等等都全面介紹到了。如果同學對影視後期行業感興趣可以考慮來哈爾濱完美動力學習哦。

㈧ 急求動畫設計專業畢業論文

我寫過的估計不適合你
你要寫的這個題目,我推薦你去看些推理懸疑類動漫
或者那些很有內涵深理的片子
這樣你在寫論文時素材會比較明顯

順便推薦你去看些關於電影劇情拍攝手法方面的書
相信對你的論文一些理論方面會提高很多

你的開題報告交上去的話我記得也是可以改的
我當初寫論文交了兩篇開題報告上去呢

㈨ 求 有關《影視動畫》 畢業論文。。

這種東西不好找,你自己找吧

㈩ 電腦影視動畫系畢業論文

.論動畫人物造型在現代設計領域的應用與發展
)2. 論色彩搭配在設計領域的應用及發展趨勢
3、論插畫在平面設計中的運用
4、論印刷技術在平面設計中的應用
5、論漢字在平面設計中的應用
6、論平面設計中色彩的應用
7、談中國平面設計的現狀和展望
8、)1.論商業廣告宣傳畫設計
)2.論構成形式在廣告中的應用
9、論書籍封面設計
10、論賀卡的設計與製作
11、Flash MTV製作
12、Photoshop中婚紗製作模板的設計
13、論建築漫遊動畫的設計
14、Auto CAD多層室內建築圖紙的繪制設計
15、論Coreldraw卡通漫畫的製作
16、論三維軟體中建築效果圖或建築動畫的設計
17、Auto CAD三維建築模型效果製作
18、論設計創意在效果圖中的應

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