大学生网络危害
⑴ 大学生沉迷网络的危害
案例:网络情侣沉迷游戏不找工作
时下是找工作的黄金时间,大三学生小高和他的女朋友小秦,却每天泡在网吧过网瘾。
小秦说,男友沉迷网络时,她曾苦苦相劝,甚至以分手相要挟,但毫无作用。一气之下,她赌气玩起了游戏,经常与男朋友在游戏中对战。秦说,她很后悔,但无法控制自己,连找工作都没心思,至今连简历都没写。
大学生沉迷网络之危害
(一)
沉迷网络对大学生学习的危害
沉迷网络导致学生学习动机减弱,严重影响学生的学习生活,上网成了他们生活的主题。由于网络本身极具吸引力,加之大学生缺乏自我控制能力,因此沉迷网络耽误了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。许多大学生就是因为沉迷于网络游戏而荒废了学业。
(二)
沉迷网络对大学生认知方式、生活方式的改变
今天的大学生认知方式和生活方式,是他们的父辈所不能想象的。网络以其超形象化、超综合性的特征使得大学生习惯于用“看”的思维方式来认知世界,而排斥“想”的方式。沉迷于网络的大学生极易养成放弃思考、不愿探究本质的思维方式。对于价值观初步形成的大学生来说,这无疑是危险的,而且这种危险是一种时代的危机。上网的时尚性改变了人们的生存方式,使人们容易形成一种以自我为中心的生存方式,网络上的信息良莠不齐,给刚刚学会如何运用知识的大学生形成认知错乱,并阻碍他们形成系统的知识体系。
(三)
沉迷网络对大学生人际的影响
网络在满足参与者虚荣感的同时,也使他对现实世界产生了深深的隔膜,很多大学生远离人群,远离社会,希望躲入虚拟的网络世界寻求庇护。现在的大学生多为独生子女,本来就与他人缺乏沟通,沉迷于网络会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向。由于网络人际关系具有短暂性、不稳定性和不可靠性,网络成瘾者人际情感的远程交流冲击了原有的近亲情感。人类情感的真实表达需要手势、语言、表情等媒介,而网络中的交往仅仅停留在运用简单的符号来传递,缺乏现实情感体验。当人们越来越多地在网上寻求情感满足的时候,心理上必然会对网络产生依赖感,也必然导致个体对现实情感的疏远。
⑵ 网络对大学生的坏处
随着高科技迈入了21世纪,我们的生活水平也大大提高。
大部分家庭都用上了电脑。随后,人们为了更加了解世界开阔视野,家家又开始上了互联网,与外面的世界进行沟通。
随着我们年级的不断提高,老师要求上网查找资料,我们也渐渐的了解互联网。它就像一个巨大的蜘蛛网,网住了地球,使每一台电脑连接起来。这样,你就会知道许许多多的知识,可以玩一些健康、有趣的游戏。网络还有音频、视频功能,可以与你的亲戚朋友对话,哪怕他们在天涯海角,你也仿佛来到了他们的面前。还有电子邮件功能,比喻到了春节,我就给姥姥发一个电子邮件,上面写着祝福的话语,旁边画着我在电脑中画的画。
如果你不太会画画,便可以从网上下载图画或动画,也可以下载动听的音乐。
互联网的好处虽然多,但坏处也不少,比如说,需要的资料有时找到了,却碰上了一大堆不健康的广告。有一次,我在报纸上看见一篇文章,题目为《网络,无情的杀手》。说的是一个小姑娘,在“网吧”中里被一位陌生的“网友”骗走,后来一直下落不明。直到有一天,发现了凶手,警察在搜索凶手的房子时,找到了连同那一起的6具女尸!我建议大家要在网上学习一些有益的知识,以防万一。因为古人说:“水火无情。”在我看来,网络成了人们的“第3杀手。”我们只要不轻信陌生人的话就不会发生灾难!所以与陌生网友交谈时,一定要提高警惕,不要轻信对方。
互联网有好处也有坏处,只要很好的利用它的益用,就可以知道许多知识,而不好的、不健康的网站危害十分大。网络是我们的朋友,还是我们的敌人,关键要看我们怎样看待和利用它。
参考资料:http://www.wszw.com/article/detail.jsp?articleId=137372
⑶ 大学生沉迷网络游戏的危害
大学生沉迷于网络游戏危害很多的,因为网络游戏如果自控能力差的话,会上瘾,这样就控制不住自己想要玩网络游戏。严重的话会导致叛逆不想接受现实,网瘾严重的话有可能导致猝死。
⑷ 网络的危害
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部跳楼自杀身亡。此后,张潇艺的父母将神州奥美网络有限公司告上了法庭。6月9日下午,朝阳法院就此案进行了庭前谈话,到庭的原告方有张潇艺的父亲及其委托的律师,被告方则是一委托的律师和一被告公司职员。
原告在诉状中称,张潇艺在生前至少一年的时间内一直是《魔兽争霸》的消费者。《魔兽争霸》是世界知名的游戏软件开发公司美国暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment OR,以下简称暴雪公司)开发,并由神州奥美网络有限公司引进版权在中国境内销售的电子游戏。《魔兽争霸》系列产品因为含有血腥、暴力内容被美国软件评级委员会(Entertainment Software Rating Board, ESRB)评定为“T”级,即只适合13岁以上儿童和成人使用。被告在中国境内销售、经营《魔兽争霸》产品,没有以适当的方式揭示其产品的内容信息,没有如实披露其对十三岁以下儿童的有害性,消费者无法充分了解该软件的潜在危害。原告认为,虽然我国尚未建立完备的游戏软件管理制度,但并不意味着被告不需要公开《魔兽争霸》系列游戏存在危害性信息的义务。被告明知《魔兽争霸》包含不适宜于未成年人的暴力、血腥等内容,并在美国被界定为不适宜13岁以下儿童使用,但是对于《魔兽争霸》的这种产品缺陷,被告在国内销售、经营时却故意隐瞒。被告的过错使未成年人及其监护人无法判断《魔兽争霸》可能对未成年人造成的负面影响,更无法预见危害的后果。因此,张潇艺的死亡与被告的过错之间存在因果关系,其应承担30%的责任。故依法要求被告赔偿丧葬费、死亡补偿费、精神损害抚慰金等共计10万元,同时为了其他未成年人免受这款不健康游戏的伤害,判令被告对中国境内销售、经营的《魔兽争霸》游戏,在包装、说明书和游戏界面明示其暴力、血腥内容及程度;揭示《魔兽争霸》游戏在美国被确定为“13岁以下未成年人不宜”的事实;明示“过度游戏导致沉溺、损害健康”或类似警示语,并采取技术手段防止沉溺的发生。
被告答辩称:一、作为本案被告,对于原告之子的非正常死亡不应当承担任何法律责任。被告不存在侵权的事实,故不应当承担赔偿侵权损失等相关法律责任。首先,《魔兽争霸》是一款单机电脑游戏,只具有支持玩家在互联网上进行对战的功能,并非网络游戏。其属于即时战略益智类游戏,具有浓厚的玄幻色彩,其游戏故事背景,系基于虚构神话内容,与现实生活没有任何交集,根本不可能在现实生活中发生或客观存在,其内容不存在任何血腥、暴力。同时,该游戏作为单机游戏,与网络游戏最大的区别在于,不用长期依赖互联网进行游戏从而取得相应的装备和晋级,因此,不存在网络沉溺的可能性。其次,《魔兽争霸3—混乱之治》游戏软件凡属正版产品,其在外包装上均印刷有“请勿模仿游戏中的人物动作!未成年人需要监护人的监督下使用!”的警示语言。被告作为一家依法注册登记的企业,依照国家现行法律法规的规定,不具有立法权,亦无权制订或发布任何包括游戏软件管理在内的相关规章制度。作为本案被告,其通过正当、合法的渠道和途径发行的包括《魔兽争霸》在内的相关游戏软件过程中,已经主动并负责任地履行了上述印刷警示语言、明确告知等义务。至于该游戏软件被美国评级委员会定为T级,定为13岁以下未成年人不宜,并不适合于中国法律,美国这一认定并未由中国相关法律法规作出强制性规定和认定。最后,截止本案由原告提起诉讼即今天,在国内所有网吧电脑上安装运行的《魔兽争霸》游戏软件均属于盗版软件,即无一正版。二、本案死者的非正常死亡与被告从事的依法发行、销售包括但不限于《魔兽争霸》游戏软件的生产经营行为二者之间不存在、不构成因果关系。本案死者之所以最终走向自杀这一结局,其原因绝非用“网络成瘾”、“沉溺游戏”所能够予以科学的、正确的解释和说明。
被告在谈话时讲到:被告神州奥美网络有限公司的股东神州通信有限公司是于2005年4月至10月对奥美电子(武汉)有限公司进行收购的。而被告依法注册登记、成立的时间是2005年8月15日(此日期在张潇艺死亡之后)。神州奥美公司中无任何奥美电子(武汉)有限公司的股份或股东。2005年10月,神州奥美网络有限公司收购了奥美电子的全部游戏(包括涉案游戏)的发行权及相关权益。故不应作为此案的被告。
因原、被告对诉讼主体存在争议,故法庭决定给原告一周的举证责任期限。
⑸ 网络对大学生的影响
、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症"。
二、使在校生学习成绩下降
目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。
三、引发社会难题
电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。
《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。
此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。
⑹ 网络给大学生带来哪些危害
学生迷恋上网络,对生活、学习、身体、性格带来了很大的影响。
在生活上,有的学生迷恋上了网络,却紊乱了自己的生活习惯。。。。
在学习上,迷恋上了网络游戏,学习一落千丈。。。。。
在身体健康方面,整天迷恋与网上,身体越来越虚弱啊、视力越来越差啊。。。。
在性格上面,学会了网络上的一些术语造成自己的脾气啊、跟别人交流越来越急躁啊。。。。
你从这几个方面来就行。
⑺ 网络对大学生产生哪些消极影响
网络文化的虚拟性容易导致大学生人际交往心理障碍。网络文化的虚拟世界中,为大学生提供了与外界交流的途径,这种交流是广泛、安全和隐匿的,人们可以时刻扮演着自己非现实的理想角色,可以在虚拟的环境中为所欲为而不用受过多的约束。这番虚拟的环境对于好奇心强,喜欢憧憬、刺激,幻想新奇的大学生们来说是极具诱惑力的。
网络社交虽然可以对大学生人际交往有一定的正面影响,但同时由于脱离了现实交往,长期处于虚拟状态,在互联网上得到情感认同与满足的同时,很多大学生开始由心理上对网络的强烈归属感和依赖感延展到对现实的厌倦与冷漠,在这种消极的不为世情所动的抵触心理下,自我封闭和网络双重人格的形成便在所难免。
更使得大学生网民容易游离于集体、群体之外,现实的人际关系淡漠、交往困难,这往往在很大程度上导致他们忽视现实中的人际交往。
网络文化导致大学生道德意识弱化。网络文化无形中影响了大学生的各种人生观、价值观的形成,寻求新鲜刺激的心理状态,从网上获取和传播各类信息,导致一些不良行为的发生和不良信息的传播,对大学生社会化产生不良影响。如果缺乏清醒认识,久而久之,就会导致道德意识弱化、价值判断能力弱化,进而产生道德危机。

克服方法
①克服自卑心理,丢掉虚荣心,正确分析、认识和评价自己。尤其要充分发掘自己的优点,为自己的点滴成绩感到宽慰;同时,要努力做到与人坦诚合作、热情交往。
②克服恐慌心理,保持“勇于尝试,不怕失败”的积极精神。从工作能力、学识水平或其他技艺方面,去学着做一项比别人更精通的事。
③转变心情,丢弃沮丧情绪。没有必要将自己与别人放在同一条跑道上赛跑,应该积极地另辟蹊径,肯定自我、欣赏自我。
④做好充分的准备,知己知彼,选准契机,自我放松。选择自己熟悉的时间地点和谈话内容,精神饱满,从容不迫。
