美國動漫對大學生的影響
1. 動漫論文 動漫為什麼這么吸引現代年輕人他的利與弊
論文的話不就要命了嘛!
給你點參考吧 我也是從網路里找到的 很強的 你可以用
中國動畫基本都是被XX總局掐著脖子做出來的,中國不缺人才,問題是人才都被XX總局槍斃了……
轉一下這貼,基本說明了中國動畫的悲慘現狀:
不說太多
第一,在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二,很多劇情無法製作,其實這個時代的動話製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達 SEED,幾乎美工幾乎全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至盡沒摸索到頭緒。我們沒哪個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!
第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。
沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什麼宣傳,談不上什麼配音陣容,談不上什麼動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。根據我知道的,有部分中國動畫,在沒製作完成就假死了,N久之後,籌到點錢,就匆匆受尾。
行內的情形就是這樣。為什麼這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,沒有錢,沒有錢,沒有錢。很無奈,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產。音樂CD。等等等等。
原因是中國動漫愛好者,都不願意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著免費的動畫,幾個好友合買或者租散裝光碟的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那麼我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,並且搶著投資。可以一切都沒有沒有還是沒有。
坦白說,大家在製作動畫的時候都是認真謹慎的。如何省錢,又如何能保證最底的動畫質量,頭疼著,頭疼著。趕工,趕工著。罵的人不肯給我們投入。其實小白這個詞,恐怕最早是從我們這里流傳出去的。小白的真正意思不是說什麼無知,或者愚蠢。而是說看白片或者白看的。
說實話,我應該恨你們這些人,因為明明有能力去支持我們的進步,卻只知道漫罵。但是我又恨不起來,畢竟環境就是這樣,我們做出來的動畫質量就是這樣,中國的觀眾就是這樣。
對此,中國視協卡通藝委會副主任傅鐵錚給網友作了一番中肯的分析:」中國動畫片同國外的差距主要表現在哪些方面,首先是我們中國人對動畫或者卡通這種藝術,或者說藝術產品本身的特質認識不清楚。我們很少考慮到觀眾或者是消費者對卡通這種文化產品的消費訴求是什麼?我覺得人們看動畫片或者購買卡通產品的第一訴求是『找樂兒』——尋找快樂是人們在紛忙工作或生活之後的第一訴求,所以當你設計一部動畫片的時候,能不能給大家提供快樂,應該放在第一位。我曾經自己試圖拍過一部動畫片,我在寫導演闡述的時候就強調,我們的片子要給大家提供什麼?第一,是快樂;第二,是快樂;第三,還是快樂。我認為國產片和外國進口動畫片的第一差距就在這點。〃
傅鐵錚因為每年組織中國卡通產業論壇而蜚聲國際動畫界,他提出了一個耐人尋味的觀點:」暫不宜過多強調的口號是所謂『寓教於樂』。實踐證明在中國這個習慣於『鐵肩擔道義,辣手著文章』的傳統文化氛圍內,過分強調『寓教於樂』的結果,就是有教無樂,所以中國的孩子不喜歡看,外國的孩子看不懂,這是中國動畫的很大悲劇。如果上述問題不能很快地解決,其結果就是讓別人的文化產品佔領我們的文化市場,佔領我們的熒屏,佔領我們孩子們(從兒童到青年)的心靈。〃
」別人的文化產品〃指的是什麼?傅鐵錚沒有明說,但業內人士都知道是日本動漫。近十年來,盡管官方一再限制日本卡通進口,但散裝光碟日本漫畫書和動畫片光碟還是遍地開花。
從」三字經〃開始的中國傳統啟蒙文化,向來是一種」前諭文化〃、一種滿堂灌式的教化,用孩子的激進眼光看甚至是一種弱智文化。國產動畫片就是這種啟蒙文化忠實繼承和發揚光大的新載體。國產小說、影視劇尚有《紅衣少女》、《男生賈里》、《多思的年華》等比較接近少年兒童心理的作品,而從國產動畫片中基本上看不出改革開放以來中國的變化,其作者還沉迷在五十年代的小生產社會生活圖景中。在動畫片的技法和功能上,有三大誤區,即」寓教於樂〃(教化)、動物化(以動物為主角,教化的副產品)、民族化(拒絕時尚的代名詞)。中學生痛斥國產卡通為」弱智卡通〃,是」愚民文化〃的產物。而很多文化人看不上的日本動畫片,恰恰是改變了東方啟蒙文化居高臨下的姿態,是一種青春啟蒙片。日本動漫所渲染的友情、愛情、勵志等等,都屬於」同諭文化〃的范疇,是年輕人的相互激勵和取暖。前些年中國第一部青春卡通片《我為歌狂》雖然只做了52集就因經費不足而夭折,卻在中國動畫史上留下了不可磨滅的痕跡。部分劇作者藉助這部曇花一現的電視動畫片,在圖書市場上為個人大賺了一筆,甚至還出現了《我為畫狂》一類跟風的圖書。
如果你在大街上隨機詢問行人:日本動漫產品的受眾平均年齡有多大?恐怕很多中國人都猜不到——竟然是32歲!那麼,中國動漫迷的基準年齡有多大?以當初看《聖鬥士星矢》的那代孩子推算,今天大約已經22 歲,上大學了!但中國動畫企業製作的多數作品觀眾定位還是像《藍貓淘氣3000問》那樣——14歲以下!生產者和消費者面臨一個如此尷尬的年齡錯位:14 歲以下產品的生產者,如何去滿足22歲左右的消費者?
時至今日,我們可以這樣斷言:大灰狼、小白兔和貓狗一類動畫一統中國卡通消費的時代已經一去不復返了。新動漫的腳步如」漁陽鼙鼓動地來〃,驚破了貓狗動畫的」霓裳羽衣曲〃。
日本動漫:魔鬼還是先驅?
中國人接受美國迪斯尼卡通並不困難,一位著名人才學家盛贊:迪斯尼卡通片」值得每一代孩子至少看一遍〃。但對近年來在中國大陸興起的日本卡通熱,成年社會頗不以為然。握有卡通引進審查大權的文化官員對日本片保持高度警惕,新聞媒體乾脆指斥日本動漫為」垃圾〃。
與此同時,在眾多網站的動漫論壇上,為數眾多的青少年卻在興高采烈地交流著觀看日本動漫的心得。
日本動漫陪伴自己走過十年光陰的網友」Sarge〃,用詩一樣的語言描述自己這一代人與動漫的不解之迷:
小時候第一次接觸到的就是日本風靡全球的《鐵臂阿童木》。那神奇的擁有十萬馬力的機器少年,擁有人類的善良和正直情感;最邪惡的卻是從不把機器人當作人類看待的人。
中學時父母給的零用錢從來不買零食,全存起來買漫畫,然後再和朋友交換著看。出了兩部影響我最深的動畫《橙路》和《太空要塞》和漫畫《七龍珠》。
進入高中了,接觸到的漫畫一下子變得繁雜了起來。反正只要你去書攤,幾乎什麼漫畫(散裝光碟的)都有。
到了大學,無意中看到部《ghost in the shell》(也叫《攻克機動隊》)的動畫片。我第一次看到了一部以電影手法拍攝的動畫,那種畫面的剪輯跳動和以及背景插曲、配樂都簡直讓人目瞪口呆,我的心中似乎有什麼在燃燒。找到《太空堡壘MICROS-PLUS》、《橙路劇場版》,我覺得簡直要瘋狂了。
離開學校後,看到好幾部難忘的動畫電影《浪客劍心追憶篇——十字傷》,那種讓人喘不過氣來的血淋淋的搏殺、那種冷酷中卻又帶點憂傷的眼神,還有那把永遠流淌著敵人鮮血的利刃。然後是大師宮崎峻的動畫電影《幽靈公主》、《夢幻街少女》。宮崎峻成為我最崇拜的人。如果能夠,我願意做宮崎峻大師筆下的一隻展翅高飛的鷹,去親眼瞧瞧那懸浮在半空的天空之城、去拜訪大山深處的精靈……
如今的我已經不再年少(23歲,已經很老了!)可是那些最美妙的記憶卻永遠地留在了那個虛幻的國度,每當我累了的時候,我都會打開那些塵封的漫畫,再次回到那美妙的世界中,做個自由的精靈,去享受那種要讓人大聲吶喊的快樂。
這簡直是一代人的」光榮與夢想〃,雖然老派的成年人聽了不免要搖頭苦笑。
網友最大的苦惱是媒體對日本動漫的報道不夠全面,而且帶有某種」刻板印象〃,總認為日本的動漫作品」有很多暴力、-_-#內容〃,屬於」精神鴉片〃、」文化侵略〃。這樣的結論並不是空穴來風,日本動漫中絕對存在」文化垃圾〃。媒體的缺陷只是犯了以偏概全的毛病。
有網友對媒體抨擊《灌籃高手》」宣揚不良少年早戀〃不敢苟同,反問」怎麼看不到不良少年被體育精神感動,真正愛上體育的整體故事呢?〃媒體批評《機器貓》」全是漫無邊際的瞎想〃,網友也質疑:」失去想像力的民族是要滅亡的民族!〃
網友」sukashinji飛鳥〃說,日本卡通中有不少思想深刻的作品,」比如從1979年開始放映的《高達》系列,每一部都是在探討戰爭中的人性,反思戰爭的錯誤。1995年的《新世紀福音戰士》研究了人與人之間的關系,人性的價值與意義,直到今天關於它的討論在日本還沒有結束。反觀中國的動畫,有哪一部有深刻的思想性?有哪一部讓現在的成年人還在討論它的內容?為什麼?因為中國動畫不正常的心態,認為這是『小孩子的玩具』!〃
網友」JUSTICE〃說:」日本的右翼勢力到現在也十分猖獗,很多日本人到現在也看不起中國人,但這不能成為民族仇恨的理由。我們有理由反對日本人否認『南京大屠殺』,我們有理由反對日本首相參拜靖國神社,我們有理由抵制某一部傷害了中國人感情的日本漫畫作品,我們甚至有理由在街上暴打侮辱中國人的日本人。但我們沒有道理拒絕引進並沒有得罪中國人的日本卡通。如果強行禁止日本卡通的流入,無疑是因噎廢食的做法。〃
網上廣為流傳《我們為什麼哈韓哈日》的帖子,裡面有一句大實話會讓中國的動畫從業人員睡不著覺:」因為國內沒有我們需要的,我們才不得已轉向國外,這一點希望你們記住,我們,是被迫的!如果中國真能有好動畫,我們何必選外國的?〃
另一則網友帖《隱藏在日本動畫深處的東西》一一剖析了日本動漫在那些方面觸動了中國青少年的心靈:
」積極向上,奮勇拼搏。如今,青少年中獨生子女佔了大部分,有很多人變得懶惰,不求上進。而在日本動畫中所體現出來的積極向上、為了理想而奮斗的精神正是值得我們學習的。在1999年風靡全國的日本動畫《灌藍高手》中櫻本花道可以說不算一個正面人物,然而他對藍球的熱情以及他為了成為藍球高手而努力的精神,是否值得我們學習呢?〃
Flash技術傳到東亞,想像力豐富的黃種人迅速掀起了flash的狂潮。韓國把flash作為進軍世界第三大動畫強國的主流技術和主打產品。在中國內地,痴迷者根據flash英文的詞義」閃光〃和」靈動〃,給自己取名」閃客〃。版畫出身的」老蔣〃率先唱響《新長征路上的搖滾》;」小小〃的打鬥系列把flash的魅力展示得淋漓盡致;拾荒的《小破孩》系列用《景陽崗》、《中秋·背媳婦》等傳統題材和二胡、琵琶等傳統音樂,為低迷期的國產卡通增添了一對白白胖胖的中國娃娃;裝飾畫出身的卜樺則用5分鍾的《貓》和《無常》,過了一把flash」實驗電影〃的《仲夏夜之夢》……較有影響的」閃客帝國〃網站,單個flash作品的點擊收視最高達到150萬次。帶有象徵意味的是,中國視協動畫短片學術獎鄭重設立了」網路動畫類〃獎項。
在2004年3·20台灣選舉前,以出產flash形象」阿貴〃揚名的春水堂,受雇於民進黨製作了兩集flash競選廣告片,對於民進黨拉攏台灣100萬新選民起到很大作用。以至於閃客圈子有個說法,如果國親陣營早點普及flash知識,培養自己的閃客人才,也不至於因為區區2萬多張選票而讓阿扁得逞,並使海峽兩岸陷入前所未有的嚴峻危局!
與網路卡通同時大放異彩的,還有手機彩信。彩信MMS自2002年 10月推廣,樂觀的估計,到2005~2006年我國彩信手機將超過1億部,中國將真正進入彩信時代。彩信手機目前可以接收視頻、圖片、聲音和文字,實際上還是一張張連貫的Gif圖配上音樂。但隨著移動通訊帶寬的拓展,java、brew、quicktime等軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片/ 繪本、midi鈴聲/ 歌曲、彩信、游戲/ 寵物、流媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台,繼平面出版物、電台、電視台、網際網路之後的」第五媒體〃。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們招手!
國產動畫,經過上世紀50年代前的輝煌,八九十年代前的蹉跎,能不能在網路卡通和移動通訊增值服務這兩大新興載體上實現跨越式發展,世人正拭目以待,閃客們也憋足了勁頭。
國產卡通是一個消耗青年人心力的話題,年輕的動漫迷對國產卡通傾注了太多的希望和太多的失望,至今也依然寄託著太多的期待。中國卡通業也是備受有識之士關注的重要經濟話題和文化話題,因為卡通產業和卡通文化的發展關繫到中華民族的」經濟安全〃和」文化安全〃,現在的關鍵是決策者、資本市場和企管階層需要更宏大的視野、更寬厚的胸懷和更務實的努力。
2. 美國作為世界的頭號動漫大國,為什麼美國動漫對中國的影響卻很低
說說我自己的看法吧....可能不對,輕拍
首先,可能是中國的騷年們不吃美漫那種濃烈的個人英雄主義風格,雖然日漫也有很多個人英雄的但是日漫比美漫真實,感情上更容易打動年輕人。
第二種說法我覺得比較靠譜,就是天朝出面限制了美漫的流入。不知道你有沒有聽說過變形精鋼的經濟入侵,當年美國把變形精鋼的動漫給中國播,是不收錢的,但是美國打的如意算盤其實是靠變形精鋼的周邊玩具賺錢,並且也成功撈了很多金,天朝為此很火大,自那之後天朝就多半引入迪士尼之類的卡通動漫了。
第三吧我覺得應該是美國那邊的文化和中國差異太大,中國的小騷年們接受不了不適應,所以沒日漫的影響大。活著就是單純的畫風問題,人設不好看喜歡的人就少咯,這跟偶像劇是一個道理
_(:з」∠)_這只是我個人的看法加上一點我爸對我的言傳身教,沒什麼事實考據,不贊同的就一笑而過吧
【PS:純手打啊=-=
3. 美國大學動漫專業怎麼樣
這應該是眾多中國學生赴美學習最大的動力。主要討論到美國學習動畫設計專業,應該如何選擇學校?是偏向綜合類大學還是藝術類院校呢? 美國動畫片敘事性強,人物性格鮮明,音樂優美動聽,注重細節刻畫,利用3D影像軟體增加了華麗炫目的畫面效果。動畫行業的這些特點在動畫設計專業課程上有明顯的反映。 根據課程的側重點,美國動畫專業可以分成兩類,一類比較重視動畫藝術,比如導演拍攝,音效以及人物塑造和場景設計等等。 另外一類就是動畫特效,比如3D技術。 打算學習動畫技術的同學,可以選擇卡耐基梅隆大學、SVA、AAU、SCAD,有很多機會接觸到當今動畫公司里運用的製作技術和流程。 比如SVA(School of Visual Arts)視覺藝術學院的動畫是computer art 項目里邊的一個方向,課程重點在於3D和數字特效。Pratt Institute 的Digital Animation也是比較重視3D特效製作的。 有些同學對動畫藝術感興趣,打算從事動畫製作和拍攝的工作。他們在選擇學校的時候可以關注綜合類大學多一些,比如UCLA, USC以及NYU等等。他們的動畫專業開設在影視學院,對於藝術創造力以及導演製作能力有很大的培養空間。同時綜合類大學還提供了更為廣闊的平台,可以結 識來自不同領域的精英。 在選擇動畫設計學校的時候,除了課程的側重點,學習時間和地理位置也是很重要的標准。大多數動畫專業是兩年制,但是有些學校比如南加州大學和加州藝術 學院的動畫專業學習時間就是三年,給學生提供了更多的自由創作時間。並且從投資角度看,三年時間的花費要更多,將近一百萬人民幣左右。提醒各位準備申請的 同學,在准備資金證明時按照學習時間來計算花費。 關於地理位置的重要性,我們從美國知名動畫公司的布局來了解。提到美國動漫產業,大多數人第一時間想到的是迪斯尼。迪斯尼動畫的總部位於加州,而被迪 斯尼收購的皮克斯動畫Pixar位於加州洛杉磯,夢工廠總部也是位於洛杉磯。加州洛杉磯大學每年都會承辦美國動畫大獎安妮獎,不得不說,加州的動畫產業和 藝術氛圍為當地的學生提供了天時地利的條件。 而在美國東部,紐約和芝加哥地區也匯聚了一批動畫工作室,這些工作室經常為各種動畫以及影視大片提供特效製作。 相信每個到美國學習動畫設計的同學,都是抱有一個美好的目的,在不久的未來推出自己的作品。當你遠離這個行業的中心和大師,缺乏見識的機會,怎麼能夠跟上這個行業發展的腳步呢?相關文章:美國大學動漫專業選校及就業分析
4. 動漫文化將對我們帶來怎樣的影響~~
一、個性鮮明的動漫形象
「動漫」源自「畫面在平面上展示動態效果」,它將動態漫畫的概念和數碼合成技術、高科技光學材料相結合,在四維空間技術中融入生活細節和運動魅力,讓人獲得前所未有的視覺享受。所以它一問世便大受歡迎,特別是深受廣大青少年的喜愛,因而它也成為一種文化,而青年是動漫文化最大的受眾群體。大多數國家和地區有自己的動漫形象,比如加菲貓、柯南、孫悟空、米老鼠、白雪公主、斑點狗、奧特曼等,這些個性鮮明的動漫形象以獨特的魅力在各個時期獲得過巨大的成功,也成為絕大多數青少年青睞的形象。
動漫之所以迅速發展,得到了越來越多的受眾,最主要的原因還是因為動漫本身所具有的特點。動漫文化無論是從情節上還是畫技上,都具有較強的可讀性。現在的大多數動漫形象大體也都符合青少年追求新奇和唯美的特點,為廣大青少年所接受和喜愛。從目前來看,大多數動漫形象都是虛構的,是超脫現實而構想出來的形象。只要稍微接觸動漫的人就知道,動漫里的人物都是集智慧、美麗於一身,既能文又能武,風趣幽默,古靈精怪,同時又充滿孩子氣,男主角一律具有健美的肌肉,女主角一律都是漂亮的臉蛋、姣好的身材,而且他們還能做我們現實生活中不能做的事、說現實生活中不能說的話,個性叛逆、不拘一格,不守約定俗成的規矩,這就極大地滿足了人們在現實生活中不能滿足的願望,從而能夠達到身心的愉悅和放鬆。如一直比較流行的《蠟筆小新》,就是迎合了當代年輕人追求個性、不願受束縛的特點。
各國目前都在努力發展動漫產業,世界動漫業最近幾年也獲得了長足的進展。特別是動漫大國美國和日本,占據了全球動漫市場的大部分份額。像迪斯尼、夢工廠等動漫公司推出的不少動漫形象已經深入人心,成為世界各國普遍喜愛的動漫形象,比如加菲貓的經典語言,比如《怪物史萊克》的主人公,都受到各國人們特別是青少年朋友們的喜愛。在美、日等動漫發展比較快的國家,動漫文化已經形成了產業化的經營,構成了一整條動漫文化產業鏈。美國動漫經過長期的發展,形成了自己鮮明的特點。它以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人入勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。到了20世紀末,大量運用數字技術和電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等都是完全市場基礎上形成的動畫大鱷。日本是1970年代崛起的動畫大國。其動畫片作品以巨大的數量、鮮明的民族韻味與獨特誇張的藝術風格在世界動畫市場上佔有一席之地。近年來,日本動畫不僅席捲亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業績。從較早的《阿基拉》、《攻殼機動隊》到近年來好評如潮的《幽靈公主》、《寵物小精靈》、《千與千尋的神隱》等在歐美大受歡迎,其影響力直逼動畫片王國美國。我國在早期也取得了較大的成績,比如《大鬧天宮》等動畫片也獲得了很高的評價,從目前來看雖然趕不上美、日等國家,但也處在蓬勃發展之中。
動漫與其它藝術作品一樣,不僅吸引著青少年,也吸引著成人觀眾。兒童從動漫中吸取的是一種直觀景象和滑稽的趣味,而成人卻被其中誇張的藝術感所吸引,使其享受到一種休閑和童真的樂趣。許多人隨著宮崎駿的《千與千尋》與那個遙遠的小姑娘一起去歷險,去體會她的喜怒哀樂;許多人通過《龍狼傳》、《一騎當千》了解了中國歷史和文化;許多人通過《棋魂》愛上了原本認為枯燥的圍棋藝術……動漫所蘊涵的力量是我們無法估量的,它可以影響我們對事物最本質的判斷:美或丑、善或惡,這是人之為人最基本的東西。
從眾所周知的動畫片《大鬧天宮》、《米老鼠和唐老鴨》、《我為歌狂》、《犬夜叉》,到現在流行的「CS」、「酷Q」等網路動漫主題,都已被文化商視為主要盈利對象,而高科技技術更是讓動漫插上了翱翔的翅膀,不僅使平面靜止的人物和景緻「活」起來,而且其產業價值被拓寬到更廣泛領域,同時集合了傳統文化元素和現代科技,更具有欣賞價值。
二、滿足青少年成長的心理需求
動漫形象由於其鮮明的個性贏得了眾多動漫迷特別是青少年動漫迷的心,這一方面當然是社會文化發展的結果,反映了一定社會大環境的要求,更重要的則是它滿足了青年成長的心理需求,為青年的成長和發展提供了滋養的源泉。
在生理上,青少年體力充沛、精力旺盛,反應敏捷、慾望強烈;在心理上,他們的成就動機空前高漲,強烈渴望出人頭地,躊躇滿志,意氣風發、勇往直前,同時善於模仿,易受外界影響,喜歡幻想,敢於嘗試新鮮事物張揚自己的個性。而動漫形象正好迎合了青少年這種追求新奇和張揚自我的個性,符合青少年活潑的天性,能激起青少年的好奇心和探索欲,透射出強烈的個性光芒。青少年這種與眾不同的冒險精神和嘗試新奇的個性沖動,使得他們成為動漫文化的主要受眾群體,這也是青少年動漫文化流行的內在動因。有人這樣說,動漫是最輕松的消費方式,而且它充滿想像力,展示了一種不同於傳統教育的世界觀、價值觀。由於動漫本身具有干凈簡潔、輕松幽默的特點,表情達意極具親和力,形象造型又極其可愛,讓人在誦讀之中感到輕松愉快,同時又能學到不少的知識,並能領略抽象復雜的知識和道理。因而動漫不僅對以青少年為主體的人們起到愉悅身心的作用,同時也能讓他們滿足情感體驗。動漫愛好者自覺不自覺地置身在一個自由的、倡導個性的卡通世界的氛圍中,他們在夢幻里實現最任性的願望,達到現實生活中可能無法實現的成功。這些體會給他們最大的充實感,那些單純美好的感受,那些充滿幸運和巧合的情節,那種毫無保留的被認同,那種酣暢的慾望宣洩,都讓他們難以割捨對動漫的情懷。因而動漫拾遺補缺地抓住了以青少年為主的動漫迷的心思,使他們減輕了心理的壓力,緩解了情緒的緊張,調節了身心。
隨著社會主義市場經濟的發展、高科技信息的進步以及大眾傳媒的廣泛傳播,極大地推動了動漫形象和動漫文化的發展。在信息化時代,人們藉助先進的高科技,以豐富的想像和特有的青春心態製作了一個又一個風趣幽默的卡通動漫形象,這些形象容易被製作和復制,並在市場比較成熟的條件下被商家所炒作,通過他們的及時引領和花樣翻新,又因其符合以青少年為主體的動漫迷追求時尚的特點,他們以這種特殊的藝術表達形式進行相互間思想和情感的溝通,既抒發了情感,又增加了了解,達到張揚個性、求其友聲的動漫藝術境界。同時,巨大的經濟利益的誘惑又會導致商家極力宣傳和炒作,利用人們的這種審美情趣和時尚需求,不斷推出新的象徵物,製造一系列流行風尚,加速動漫文化的發展與傳播。
動漫文化屬於時尚文化,是社會亞文化的表現范疇。它既然存在並得到極大地發展,就肯定包含著主流文化所不能彌補的更為年輕、更有活力的社會心態和文化心態因素。比如它很大程度上豐富了青少年的校園文化生活,滿足了以青少年為主體的人們追求時尚的需求,同時在追求動漫的過程中,也可能使他們學會一些技術能力,以及培養他們的創新精神。當然,動漫文化以及時尚文化的傳播,肯定會因為其濃厚的商業性而帶給青少年不可避免的消極影響,因此我們應積極引導,以先進文化為指導,既肯定其存在的客觀性和合理性,同時又要轉變教育觀念,加大教育力度,增強對青少年的了解和關懷,以促進他們全面健康發展。
三、重視動漫文化的教育和引導功能
動漫文化是社會文化發展的必然產物,也是當代以青少年為主體的一部分人的行為方式和生活方式日益多樣化的體現。因此我們應該積極引導動漫文化時尚,促進青少年健康成長。
第一,加強主流文化的輻射和延伸。
動漫文化是青少年亞文化的一種表現形式,是隨著社會的發展而客觀存在的一種文化現象,因而我們必須正視它,積極引導它為社會主義先進文化服務,即可以通過動漫可愛、簡潔的形象把我們社會主流的觀念和文化傳遞給受眾,可以藉助動漫形象大力培育和弘揚中華民族精神。作為教育工作者不應一味地迴避,或者採取不理不睬的態度,我們應該與以青少年為主體的動漫迷多加強交流與溝通,了解他們,同時感受和參與他們的活動。因為任何事物都是雙刃劍,動漫文化也會對青少年產生強烈的沖擊力和滲透力,動漫中一些現代的繪畫風格和哲學思考也可能成為教育的契機。我們應該積極引導以青少年為主體的動漫迷正確認知動漫,建立健康、積極的審美情趣,同時加強主流文化的輻射和延伸作用。動漫文化的引導必須是一種健康的引導,在讓新新人類們迷上動漫之後,給他們高水平的、健康的、先進的動漫,同時也是酷的動漫,滿足他們屬於自己的樂趣。
第二,滿足青年多樣化的文化需求。
動漫文化也好,流行文化也好,大多有市場炒作的參與,商家正是看到青少年喜歡新鮮、刺激的特點,通過包裝和宣傳,利用炒作的手段吸引青少年的注意力和消費力,利用豐富生動的表現形式滿足青少年的需求。因而在宣傳主流文化時也可以借鑒它們的模式,改變形式上的相對單一,注意多樣化和創新,使之符合青少年文化需求多樣化的特點,使青少年易於接受。從青少年喜愛的動漫形象出發,正確引導當代動漫文化的時尚需求,堅持發揮教育主渠道的作用,弘揚先進文化和校園正氣,培植人文精神和科學精神,同時鼓勵多樣化的文化形式。在動漫文化乃至流行文化日益占據文化市場的過程中,我們也應該追求形式的生動和多樣化,用先進文化和民族精神來教育青少年,使得精英文化、經典文化在競爭中占據主流,不斷滿足青少年多樣化的精神文化需求。
第三,規范大眾文化的傳播。
我們不能否認動漫文化給青年帶來的積極影響和個性發揮,同時我們也應看到由於各國文化和民族的差異性而帶來的價值取向上的差異性,給正處在身心發展時期的青年帶來了道德判斷和價值取向上的兩難。比如一些日本動漫中隱含的武士道精神和軍國主義作風,這會給青年的身心健康造成極大的傷害。我們應該積極加強引導,不斷提高青年的辨別能力,社會各級宣傳、新聞、出版、影視等部門應該堅持先進文化的導向,遏制商業炒作的低趣味、庸俗化傾向,規範文化市場,大力發展文化事業,鼓勵優秀動漫文化的創作,為人們特別是青少年提供豐富健康的精神食糧,使市場健康運行。同時互聯網對凈化動漫市場有著不可推卸的責任。網路的廣博性和兼容性,增加了打擊網上不健康動漫的難度,這就需要我們每一個人自覺維護文明的網路陣地,抵制不健康的動漫。全社會動員起來,構建學校、家庭、社區三位一體的教育體系,為青少年成長成才營造良好的空間。
總之,動漫以其獨有的特點和魅力吸引著越來越多的青少年,了解動漫形象,理性審視當代動漫文化時尚,有利於我們更好地理解動漫迷,更好地引導青少年,從而促進青少年健康成長和發展。
5. 去美國讀動漫專業怎麼樣

美國培養動畫技術人才的學校:
①麻省理工學院
②視覺藝術學院
③康奈爾大學
④俄埃荷州立大學
⑤伊利諾大學
⑥紐約大學藝術學院:設有著名的電影學院、戲劇表演學院和數字媒體學院
6. 如何看待美國大片 韓國 日本動漫對中國青少年的影響
正面
許許多多的動漫中積極向上 教育青少年努力奮斗 樹立正確人生觀價值觀 動漫有利於我們了解各國文化 它涉及的范圍廣 包括科學 歷史等 它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識 豐富了我們的課餘生活 調劑了我們在學業中的重負 我也是看動畫長大的 確實對我自己的人生有很大幫助(裡面也包括中國的動畫) 動漫也從思想上使青少年(現在代用看動畫人,動畫是否只是給青少年看的先不討論)更開放 更具有想像力 更具創新精神 我是承認動漫影響巨大不容忽視 應積極提倡 不應只限於兒童一派的既然動漫影響巨大不容忽視 所以不良動畫對青少年的影響也是不容小視的反面
日本動漫部分內涵有許多暴力 色情 最重要的是含有很多不正確的人生觀 道德觀 政治觀 等等不利於青少年成長的東西 日本人把漫畫視為鴉片賣給我們 就是為了上當代的中國青少年上癮 這確實事實時 使我國少年思想上開始腐化 傳播政治思想.例子 <全金屬狂潮>里中過分南北中國,裡面還提到南京50W人事.還有許多歪曲歷史的 下面具體說一個<太陽默示錄>裡面就是暗中轉播台灣是獨立的 台灣是一個國家 講以前我們(裡面的主人公們)不承認台灣不是獨立的國家是不對的 難道這 大家想想動畫的用意 免費轉播中國的用意網上遍地都是的用意 製作一部動畫的錢很貴 <太陽默示錄>裡面的畫風寫實 災難片 靠這部片子是不可能收回製作成本的 (一般的動畫片一分鍾成本要幾萬)而這部動畫做工精細 畫面流暢 可比上一些著名動畫 為什麼會免費在網上傳播呢,我們大家是否很少聽到過日本告這個那個公司侵權私自傳播過動漫呢 只要在網路一查全是免費動漫網站 都沒有被授權 難道那麼多人口的小日本全瞎了 放著賠款不賺嗎 大家想想吧 還有很多這樣動畫 我舉的是最新的 有興趣大家可以找找別的大家以為外來的大片動漫是來賺咱們這點錢嗎 請大家沉思一會吧日本動漫裡面還有對其本國(日本)的美化 文化 習慣的傳播我介紹一下我身邊見聞 我有位同學酷愛動漫受到長期景象對日本非常憧憬 天天講日本怎麼好 要到日本那 說點日語本當時尚 日本人長的好看 說中國怎麼不好收稅什麼的大家仔細想想日本真的那樣好嗎 真的是動畫電影電視劇演的那樣好嗎 子不嫌母醜狗不嫌家貧呀 自己拍著自己胸脯想想外國會要你這種人嗎 外國搶人搶的也是那些行也人才 想我同學的人有很多社會看過網上也看過 這不是日本動漫電影等的影響 難道是寫著南京大屠殺還付照片的中國歷史書的影響嗎 我說這些也沒有別的意思 我身為中國熱血少年提醒同胞自己的位置 好多人士對中國封部分動畫很不滿例 死亡筆記
7. 日本動漫對中國大學生的影響
對我而言 雖然日本出了一些很黃很暴力的動漫 這是讓我蠻反感的 畢竟 讓其他年齡較小的孩子看到就不好解釋了 不過 對於動漫界而言 日本的動漫產業 確實是非常發達滴 這是值得我們去肯定的
8. 在中國大陸日本動漫與美國動漫文化影響哪個更大
先不管題主的措辭問題,我覺得很多答主都偏題了,影響力大不僅僅是知名度,更不是單一商業經濟,而是其文化內核是否對我國的文化內核產生沖擊和影響,進而二次創作和傳播,以及被群眾接受。
確實迪士尼為首的美國動畫公司有著龐大的全球市場,但是對於國內的文化影響大么?確實有影響,但是不大,像陣龍卷風,強勢到讓人無法招架,但是消散離開的也快,好的壞的都不會留下太多,更不要談文化影響力和二次創作了,舉個直白的栗子,某爽文網上直接neta別的二次元作品的數量,neta日本作品的數量是neta美國作品的數量完全不是一個級別的,就是很直觀的差距。

美日對於二次元文化還有一個非常巨大的差異,美國會出於商業考量不斷重啟和強行擴充故事線,甚至於完全否定前面的所有劇情和設定,這種多支線模式確實能長期獲取收益,但是也容易讓讀者感受疲憊和厭煩,再加上市場長期被某幾家公司進行團隊式壟斷,市場已經處於飽和和不思進取的狀態。
而日本確實近年來優秀作品的比例越來越小,也存在部分出版社要求作者強行擴充故事,但是其世界觀幾乎都維持在一個很均衡的水平,並不至於出現美漫那種動輒便強行改故事的情況。而且市場競爭力一直很強,這導致各家出版社和作者不得不提升自己的水平來獲取穩定的市場需求,自《涼宮春日的憂郁》以來,輕小說改編的案例以及越來越多甚至逼近漫畫改編動畫,這是市場整體的轉型和競爭力變化,自2016四月番以來,單純的萌腐肉動畫比例已經越來越小,對於日本次文化市場來說,這是一個福音。
與此同時,日本的二次元文化具備了「文化特徵相似」、「地緣位置」、「對於青少年的早期三觀影響」,這三點幾乎是決定了日式二次元文化對於中國的影響力是非常巨大的,尤其是85-95這一批已經開始成為市場文化創作主力的人,以及對95後的影響力進一步增大,實際上近年來國內漫畫創作數激增,但是風格、題材甚至製作人員很多也都是來自日本的,從早期就被引入國內電視台的《阿拉蕾》、《七龍珠》、《幽游白書》、《犬夜叉》、《EVA》、《高達》系列、《游戲王》等片,直到現在進入互聯網時代網上大肆盛行的手游、萌腐肉作品、高燃高虐類作品,日本二次元文化非常細致的滲入了不同的年齡階層和社會群眾,甚至可以說是與現在年齡在20~30的年輕人一起長大的,這份潛移默化的意識影響是無法被輕易磨滅的。
而美國二次元文化在地緣位置和文化思想上和中國抵觸太大,而迪士尼為主的動畫公司有個喜歡「合家歡」的壞毛病,導致美國整體市場沒有像日本那樣細分到不同群眾里,而像蝙蝠俠和罪惡之城那樣的青年成年向作品為了市場需求和法律因素,要麼選擇適當削減其精神內涵要麼選擇縮小市場,完全針對某些人群。即便網易騰訊等公司已經開始牽手美國漫畫或動畫公司,也無非是在中國市場分割出一小塊而已。
美國想通過二次元對中國進行文化輸出是一件非常漫長而且代價巨大的工作,而日本早已做到通過二次元令其文化內核影響一個時代的人,兩者甚至根本稱不上一個量級的對手。
9. 動漫衍生品對大學生消費行為的影響研究的目的是什麼
動漫(Anime)衍生品簡單的說是指利用卡通動漫,網路游戲,手游中的原創人物形象,經過專業的設計師的精心設計,所開發製造出的一系列可供售賣的服務或產品。如音像製品、電影、書籍小說、各種游戲、軟體產品界面、玩具、動漫形象模型、服飾、飲料、保健品、襪業、鞋業、文具等都能開發成動漫衍生品,更能以形象授權方式衍生到更廣泛的領域,比如:主題餐飲、漫畫咖啡館、主題公園等旅遊產業及服務行業等等。
