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大學生游戲時間佔比

發布時間: 2023-09-17 07:31:35

大學生上網時間超過三小時佔比多少

很多,估計能達到百分之九十。很多大學生一會到宿舍就是上網,有些甚至逃課上網。

② 調查顯示經常上網的大學生占絕大部分 比全達87.3%

青少年的心智相對於成年人而言尚不成熟,他們的自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網路已成為許多中國家庭的「煩惱」。 究竟有多少青少年將上網視為生活必備?又有多少青少年犯罪緣起於網路游戲中的道具消費?網路游戲究竟有什麼「魔力」讓如此多孩子為之瘋狂?14日發布的《青少年網路游戲安全指數報告(下)》給出了一些答案。

A 最消耗時間:44%大學生選網游

本次數據報告是在110704個樣本量的基礎上做出的。調查顯示,互聯網已經滲透到了幾乎整個青少年群體。

根據對不同年齡段上網頻率的調查,小學生中,偶爾上網人群佔比86.4%,中學生為86.6%,大學生為12.7%;小學生經常上網人群佔比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。兩項數據反映了這一不容置疑的事實:上網已經成為大學生活的重要組成部分。

值得一提的是,上網行為中選擇「網路游戲為最消耗時間的活動」的大學生的佔比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網路游戲當成了自己最主要的網路行為。

B 玩網游原因:過半尋虛擬刺激

相比而言,「網游」對大學生影響較大,中小學生絕大多數有家長監護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。

那麼,究竟什麼原因,讓青少年選擇網路游戲?調查發現,男性中玩網游的原因選擇「受周圍同學影響」的佔45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇「逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」的佔44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇「為了得到某些才能的鍛煉」的佔13.1%,女性中佔13.3%。

而以學生群體劃分,選擇「為了逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」而玩網游的小學生佔20.9%,中學生佔19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網路游戲視為放縱自己的手段。

C 網游中消費:道具消耗為主流

在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。

調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生佔比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生佔0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近於零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。

對「游戲消費來源」的調查數據顯示,網游消費來源於壓歲錢的佔比18.5%,來源於生活零用錢的佔比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網游的佔11.6%。

而對3600位青少年群體進行「游戲中主要消費」去向調查時,數據顯示:買「點卡」和游戲時間的佔22.5%,購買游戲裝備的佔37.7%,購買「寶石」等道具提升戰鬥力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什麼國內游戲行業中,多數網路游戲普遍把利用道具提升戰鬥力作為吸金設計的重點。

這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的佔比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的佔比8%。

D 消費後感受:自責者超過一半

本期報告特別推出了「游戲中消費動力和消費感受」的可視化數據。圖表直觀地表明,「為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費」的群體佔比19.4%,「受各種充值獎勵的刺激而消費」佔比為30.2%,「遭受各種消費陷阱的誘惑」佔24.8%,「被其他玩家虐待而失去理智消費」的佔25.7%。這說明,屬於非理性的沖動消費佔了絕大多數。

而在游戲消費後「沒有感覺,平靜對待」的僅佔比6.4%,「感覺無奈憤怒,被游戲規則綁架」的佔30.7%,「因為一時沖動,事後後悔自責」的佔比最高,達50.8%,「感覺痛快,體驗到特權帶來刺激」的佔12.1%。這表明,在網游消費後,大部分玩家會產生一定的負面情緒。

報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內目前很多網路游戲的設計理念並非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點「綁架」玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

③ 大學生課余時間安排調查報告

大學生課余時間安排調查報告如下:

課余時間的充足程度:調查結果中我們可以看出56%的大學生認為自己的課余時間充足,37%的課余時間一般,7%幾乎不夠用。

我校大學生在課余時間中主要用早察於放鬆自己,參加活動、娛樂身心。隨著信息的發展,網路的便利,當代大學生在課團旁余時間里主要以上網的方式娛樂,其中聊天、打游戲佔主要方面。大學內學生組織安排活動多,而且大學生都積陸或茄極參與,在課餘生活中佔了重要地位。在課余時間里,大學生普遍忽略了體育鍛煉,參與體育活動的時間較少,這對大學生的體質發展不利。

由此我們可以分析得出,大多數的大學生課余時間都在可陸或茄控范圍之內,大部分人有足夠的時間可供利用。少數人則是課余時間不足,甚至不夠用。

大學入學方式按照層次通常有多種:

專科和本科層次-應屆高中畢業生(含三校生)以普通高等學校招生全國統一考試為主,還有高中保送、大學自主招生、單招;往屆中等學歷畢業生多以成人高考、國家開放教育、網路教育(普通高校的遠程教育(網路教育)是其特殊的一種教育形式,介於成人與普通之間」、本科學習階段需參加全國公共課統考,方可電子早察注冊)等多種入學方式。

④ 網路游戲對大學生的影響調查報告

網路游戲對大學生的影響
為了解網路游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網路游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網路游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十餘名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

1.大學生玩網路游戲的人數及程度

據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網路游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所佔的比例要遠遠小於男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所佔比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至於沉溺於網路游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。
2.大學生玩網路游戲的原因

對於玩網路游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由於高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人佔12.9%。

認為大學生玩網路游戲與大學相對鬆散的管理模式有關的人佔3.2%。他們認為由於大學管理制度相對鬆散,更側重於大學生的自我約束和管理,對於那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由於不知道如何科學地安排這些時間,於是這些學生就被網路游戲所吸引。

有58.1%的人認為,對網路游戲的熱衷完全是出於對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想像的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由於高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由於不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出於一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注於網游之中。

有51.6%的同學認為玩網路游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷於網路游戲,長期樂此不疲。有的同學由於在現實生活中不善於處理人際關系,造成同學關系緊張,而網路游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由於大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網路游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網路游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網路游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由於網路游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由於它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網路游戲割捨不下。

另外,還有29.0%的同學承認網路游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀於網路游戲的原因之一。

最後,還有6.5%的同學認為,玩網路游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對於那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,於是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注於網路游戲。

3.網路游戲給大學生帶來的影響

調查中,每個調查對象都承認網路游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

在學習方面,有41.9%的同學認為玩網路游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網路游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺於網路游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班幹部、中共黨員。就是因為沉溺於網路游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最後自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由於玩家一旦沉溺於游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在於視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網路游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大於對身體的影響。

有9.7%的同學提出,由於網路游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

有16.1%的同學談到,對網路游戲的痴迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的鬥志,更失去了做別的事情的興趣。

有12.9%的同學提出,由於玩家沉溺於網路游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網路世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病症在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

最後,還有3.2%的同學提出,由於玩網路游戲需要投入一定的金錢,尤其是對於那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源於家裡,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

4.大學生對網路游戲的態度和建議

網路游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網路游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

僅有3.2%的同學提出應當禁止網路游戲。

有29%的同學認為雖然網路游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網路游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網路游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對於網路游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

在消除網路游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

有25.8%的同學提出應當對網路游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網路游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網路游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最後,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網路游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對於其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網路游戲惡性影響的出現,採取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網路游戲的比例較高,但沉溺其中的人數並不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網路游戲在其中的影響僅佔一部份比例。至於網路游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

至於對網路游戲消極影響的改善,首先是網路游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

⑤ 大學生課外時間分配調查報告

主要活動形式。由於大學學習方式和信息傳遞方式的改變,加之大學生活更加開放和豐富多彩,使得大學生的課余活動不再是傳統的「三點一線」模式,呈現出多元化的取向。值得注意的是,與以往的調查結論相比,「上網、玩游戲」、「聊天、社交」成為大學生課余活動取向的第二位和第三位。大學生也普遍承認用在這兩方面的時間不少。這表明,網路在大學生課餘生活中越來越重要,大學生也鍾情於這種新興的娛樂休閑方式;大學生也已經意識到建立和諧的人際關系,提高人際交往能力在現實生活中的重要作用,對社會性價值觀的認可程度正在提高。大學生在分配其他時間(占所有的32%)具有個體差異性,這主要是由個體興趣決定的。個體興趣自身具有娛樂性和消遣性的特徵,對滿足大學生課外業余活動和閑暇生活具有非常重要的意義,也是大學生個性和諧發展和自身社會化不可或缺的途徑。例如大學生對文學類課外讀物的興趣,滿足了他們認識社會、認識人生、認識生活,並藉以抒發和寄託自己的生活理想和表達自己對生活憧憬的美好意願和情感,這對他們強烈的探索人生、探索生活需要聯系在一起。但是,我們也要注意到,大學生對文學類讀物的過多重視,而埋頭於對他人生活的解讀,忽視了自己的現實生活,這也顯然不利於大學生個體素質的提高。

4.大學生每天主要活動時間(除上自習)量安排情況。活動種類多,時間安排量差異性也明顯

【8-11題】你用於下列項目的時間平均每天會有多少?

a)課外學習A.1~2小時B.2~3小時C.3~4小時D.4~5小時

【調查分析】課外學習顧名思義就是在學習本專業的同時,另外汲取知識。在這個知識爆炸、信息豐富的年代,有著扎實的基礎知識和廣闊的課外學習是分不開的。越來越多的大學生發現課外的學習是自己騰飛的重要基礎。通過課外學習使書本知識更加完善。四、六級等其他證件的獲得和平時的課外學習是分不開的。課外學習是競爭中獲勝的籌碼,切身感到充實自己、提高自己知識素養的重要性。

b)使用電腦A.少於1小時B.1~2小時C.2~3小時D.3~4小時E.更



【調查分析】從統計數據看,使用電腦時間過少,仍然是相當一部分大學生的苦惱。盡管各個學校都有微機房和電子閱覽室,但由於各校教學資源免費開放力度不足和學生經濟支付能力的限制,相當一部分大學生特別是經濟困難家庭的同學,得不到充裕的上機操作和實踐、練習機會。這與信息化社會對當代大學生信息素養有著較高要求的現實存在較大落差,希望教育主管部門與學校能高度重視這種現象,迅速採取有效措施改變這種現狀。

12.你參加的或參加過的學校社團有幾個?

A.0個B.1個C.2個D.3個或以上

【調查分析】社團是由大學生自己發起、管理、策劃、運行的組織。它的精彩之處就是它更接近我們,更懂得我們的需要;雖然也有些不盡人意之處,但它畢竟是我們自己做的,我們更能理解它的意義。社團活動能夠鍛煉同學們處理事情的能力,提高同學們的素質,為盡快實現培養高素質創新型人才的目標做出重要貢獻。加入社團已經成為大學生融入象牙塔的選擇,是培養交際能力的場所,這就是越來越多大學生青睞社團的原因。

5.從大學生課餘生活的安排的合理性出發,揭示課餘生活安排是否合理。

【19】你覺的你的課余時間是否安排合理

A:基本合理B:不合理C不知道

【調查分析】從上圖可以明顯看出大學生對自己的課餘生活時間安排存在著不明確性,認為合理的只有20%,可見合理安排大學生課余時間成為了當前大學生迫在眉睫的大問題。

對比:相比湖南醫學高等專科學校和重慶工學院,總體差異不大,但是在大學生每天主要活動時間(除上自習)量安排情況,活動種類,時間安排量差異性也比較明顯。在南昌地區的大學生安排的活動種類比較單一,而在湖南,重慶活動種類較多,時間安排量相對於南昌地區比較均衡,沒有特別側重點,這與大學生全面發展相符。而另一個比較明顯的差異就是在每天平均使用的電腦時間。在南昌地區有明顯趨少的現象,而在湖南、重慶每天平均使用電腦1-2小時竟達43.4%.可見電腦在這些發達地區普及率更高,更加重視信息化社會對當代大學生信息素養的熏陶。這也正面反映了南昌市信息發展的滯後性,有待進步提高。

四建議

A:給學校與社會

(一)學校要為大學生創造好的環境

學校當然是學習的地方,這要求各高校必須為學生創造良好的學習環境,好的「學風」和安靜的環境是一所高校必須達到的要求。當然學習的軟硬體設施都要能滿足大學生學習的需要,學校在教學設施上的投入要放在首位。好的「學風」形成既有學生的原因,也有學校的原因,這要求學校要從思想上引導和鼓勵大學生努力學習。

(二)引導大學生積極安排課余時間

大學生趨向於認為課余時間應由個人去安排,無須學校去管。大學生希望課余活動可以自由安排,所以對於大學生課余時間安排各高校只能採取引導的方式,號召教師在課堂上,在學校的各種傳播媒介採取啟發誘導方式,潛移默化地培養學生積極健康的安排課余。

(三)聽聽大學生的「聲音」

從主客觀雙方具體情況來看,大學生課余時間中存在著學校、社會客觀條件的制約性與學生主觀需求的多樣性的矛盾。大學生希望「學校開展豐富多彩的業余文化活動,健全各種管理制度來加以引導」,而且大學生也熱切要求能利用課余時間走出學校,走向社會,參加社會上的實踐活動,從而了解社會,培養自己的能力,為日後能有效地勝任各項工作打下基礎。大學生這些主觀需求是當今社會、經濟生活的現實狀況所決定的,是合理的、必然的,所以學校對此應予以重視。即使學校現階段的客觀條件還存在一定的制約性,但我們必須作出行動,作出切合實際、行之有效的選擇,在實踐中不斷積累經驗,改善並創造條件,逐步滿足學生的多重需求。

(四)開展校園文化活動,豐富大學生的課餘生活

開展校園文化活動進行校園文化建設是高校的一個重要特點,對學生的全面發展有著不可低估的影響。它不僅僅是充實學生的課余時間,各種活動的開展對培養學生健康的心理,健全的人格和良好的個性有非常重要的作用。校園文

⑥ 大學生的游戲時間一般是每天多少小時

滿課的情況下每天最少也是要一個小時的,要是哪天課少了,可能就得玩個五六七八小時吧。

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