大学生游戏时间占比
① 大学生上网时间超过三小时占比多少
很多,估计能达到百分之九十。很多大学生一会到宿舍就是上网,有些甚至逃课上网。
② 调查显示经常上网的大学生占绝大部分 比全达87.3%
青少年的心智相对于成年人而言尚不成熟,他们的自我辨识能力和自我控制能力都相对较弱,沉迷网络已成为许多中国家庭的“烦恼”。 究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。
A 最消耗时间:44%大学生选网游
本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。
根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。
值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。
B 玩网游原因:过半寻虚拟刺激
相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。
那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。
而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。
C 网游中消费:道具消耗为主流
在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。
调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。
对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。
而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。
这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。
D 消费后感受:自责者超过一半
本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。
而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。
报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。
③ 大学生课余时间安排调查报告
大学生课余时间安排调查报告如下:
课余时间的充足程度:调查结果中我们可以看出56%的大学生认为自己的课余时间充足,37%的课余时间一般,7%几乎不够用。
我校大学生在课余时间中主要用早察于放松自己,参加活动、娱乐身心。随着信息的发展,网络的便利,当代大学生在课团旁余时间里主要以上网的方式娱乐,其中聊天、打游戏占主要方面。大学内学生组织安排活动多,而且大学生都积陆或茄极参与,在课余生活中占了重要地位。在课余时间里,大学生普遍忽略了体育锻炼,参与体育活动的时间较少,这对大学生的体质发展不利。
由此我们可以分析得出,大多数的大学生课余时间都在可陆或茄控范围之内,大部分人有足够的时间可供利用。少数人则是课余时间不足,甚至不够用。

大学入学方式按照层次通常有多种:
专科和本科层次-应届高中毕业生(含三校生)以普通高等学校招生全国统一考试为主,还有高中保送、大学自主招生、单招;往届中等学历毕业生多以成人高考、国家开放教育、网络教育(普通高校的远程教育(网络教育)是其特殊的一种教育形式,介于成人与普通之间”、本科学习阶段需参加全国公共课统考,方可电子早察注册)等多种入学方式。
④ 网络游戏对大学生的影响调查报告
网络游戏对大学生的影响
为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。
1.大学生玩网络游戏的人数及程度
据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。
2.大学生玩网络游戏的原因
对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。
认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。
有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。
有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。
另外,还有29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。
最后,还有6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。
3.网络游戏给大学生带来的影响
调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。
在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。
在身体健康方面,有6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。
有9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。
有16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。
有12.9%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有6.5%的同学已表现出了对这一点的忧虑。
最后,还有3.2%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。
4.大学生对网络游戏的态度和建议
网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。
仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。
有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。
在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。
有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。
学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
⑤ 大学生课外时间分配调查报告
主要活动形式。由于大学学习方式和信息传递方式的改变,加之大学生活更加开放和丰富多彩,使得大学生的课余活动不再是传统的“三点一线”模式,呈现出多元化的取向。值得注意的是,与以往的调查结论相比,“上网、玩游戏”、“聊天、社交”成为大学生课余活动取向的第二位和第三位。大学生也普遍承认用在这两方面的时间不少。这表明,网络在大学生课余生活中越来越重要,大学生也钟情于这种新兴的娱乐休闲方式;大学生也已经意识到建立和谐的人际关系,提高人际交往能力在现实生活中的重要作用,对社会性价值观的认可程度正在提高。大学生在分配其他时间(占所有的32%)具有个体差异性,这主要是由个体兴趣决定的。个体兴趣自身具有娱乐性和消遣性的特征,对满足大学生课外业余活动和闲暇生活具有非常重要的意义,也是大学生个性和谐发展和自身社会化不可或缺的途径。例如大学生对文学类课外读物的兴趣,满足了他们认识社会、认识人生、认识生活,并借以抒发和寄托自己的生活理想和表达自己对生活憧憬的美好意愿和情感,这对他们强烈的探索人生、探索生活需要联系在一起。但是,我们也要注意到,大学生对文学类读物的过多重视,而埋头于对他人生活的解读,忽视了自己的现实生活,这也显然不利于大学生个体素质的提高。
4.大学生每天主要活动时间(除上自习)量安排情况。活动种类多,时间安排量差异性也明显
【8-11题】你用于下列项目的时间平均每天会有多少?
a)课外学习A.1~2小时B.2~3小时C.3~4小时D.4~5小时
【调查分析】课外学习顾名思义就是在学习本专业的同时,另外汲取知识。在这个知识爆炸、信息丰富的年代,有着扎实的基础知识和广阔的课外学习是分不开的。越来越多的大学生发现课外的学习是自己腾飞的重要基础。通过课外学习使书本知识更加完善。四、六级等其他证件的获得和平时的课外学习是分不开的。课外学习是竞争中获胜的筹码,切身感到充实自己、提高自己知识素养的重要性。
b)使用电脑A.少于1小时B.1~2小时C.2~3小时D.3~4小时E.更
多
【调查分析】从统计数据看,使用电脑时间过少,仍然是相当一部分大学生的苦恼。尽管各个学校都有微机房和电子阅览室,但由于各校教学资源免费开放力度不足和学生经济支付能力的限制,相当一部分大学生特别是经济困难家庭的同学,得不到充裕的上机操作和实践、练习机会。这与信息化社会对当代大学生信息素养有着较高要求的现实存在较大落差,希望教育主管部门与学校能高度重视这种现象,迅速采取有效措施改变这种现状。
12.你参加的或参加过的学校社团有几个?
A.0个B.1个C.2个D.3个或以上
【调查分析】社团是由大学生自己发起、管理、策划、运行的组织。它的精彩之处就是它更接近我们,更懂得我们的需要;虽然也有些不尽人意之处,但它毕竟是我们自己做的,我们更能理解它的意义。社团活动能够锻炼同学们处理事情的能力,提高同学们的素质,为尽快实现培养高素质创新型人才的目标做出重要贡献。加入社团已经成为大学生融入象牙塔的选择,是培养交际能力的场所,这就是越来越多大学生青睐社团的原因。
5.从大学生课余生活的安排的合理性出发,揭示课余生活安排是否合理。
【19】你觉的你的课余时间是否安排合理
A:基本合理B:不合理C不知道
【调查分析】从上图可以明显看出大学生对自己的课余生活时间安排存在着不明确性,认为合理的只有20%,可见合理安排大学生课余时间成为了当前大学生迫在眉睫的大问题。
对比:相比湖南医学高等专科学校和重庆工学院,总体差异不大,但是在大学生每天主要活动时间(除上自习)量安排情况,活动种类,时间安排量差异性也比较明显。在南昌地区的大学生安排的活动种类比较单一,而在湖南,重庆活动种类较多,时间安排量相对于南昌地区比较均衡,没有特别侧重点,这与大学生全面发展相符。而另一个比较明显的差异就是在每天平均使用的电脑时间。在南昌地区有明显趋少的现象,而在湖南、重庆每天平均使用电脑1-2小时竟达43.4%.可见电脑在这些发达地区普及率更高,更加重视信息化社会对当代大学生信息素养的熏陶。这也正面反映了南昌市信息发展的滞后性,有待进步提高。
四建议
A:给学校与社会
(一)学校要为大学生创造好的环境
学校当然是学习的地方,这要求各高校必须为学生创造良好的学习环境,好的“学风”和安静的环境是一所高校必须达到的要求。当然学习的软硬件设施都要能满足大学生学习的需要,学校在教学设施上的投入要放在首位。好的“学风”形成既有学生的原因,也有学校的原因,这要求学校要从思想上引导和鼓励大学生努力学习。
(二)引导大学生积极安排课余时间
大学生趋向于认为课余时间应由个人去安排,无须学校去管。大学生希望课余活动可以自由安排,所以对于大学生课余时间安排各高校只能采取引导的方式,号召教师在课堂上,在学校的各种传播媒介采取启发诱导方式,潜移默化地培养学生积极健康的安排课余。
(三)听听大学生的“声音”
从主客观双方具体情况来看,大学生课余时间中存在着学校、社会客观条件的制约性与学生主观需求的多样性的矛盾。大学生希望“学校开展丰富多彩的业余文化活动,健全各种管理制度来加以引导”,而且大学生也热切要求能利用课余时间走出学校,走向社会,参加社会上的实践活动,从而了解社会,培养自己的能力,为日后能有效地胜任各项工作打下基础。大学生这些主观需求是当今社会、经济生活的现实状况所决定的,是合理的、必然的,所以学校对此应予以重视。即使学校现阶段的客观条件还存在一定的制约性,但我们必须作出行动,作出切合实际、行之有效的选择,在实践中不断积累经验,改善并创造条件,逐步满足学生的多重需求。
(四)开展校园文化活动,丰富大学生的课余生活
开展校园文化活动进行校园文化建设是高校的一个重要特点,对学生的全面发展有着不可低估的影响。它不仅仅是充实学生的课余时间,各种活动的开展对培养学生健康的心理,健全的人格和良好的个性有非常重要的作用。校园文
⑥ 大学生的游戏时间一般是每天多少小时
满课的情况下每天最少也是要一个小时的,要是哪天课少了,可能就得玩个五六七八小时吧。
